23/06/2015, 05:59 AM
Stron: 1 2
bisson1976
23/06/2015, 09:07 AM
Ja to robię tak:
W pliku
mam 2 pliki (zwykły folder i plik sii)
W folderze mamy plik sii z definicjami miast dla przykładu dajmy miasto Barczewo
w tym pliku mamy cała definicję miasta
W drugim pliku city.sii masz spis wszystkich miast, które dodałeś do gry...
Nazwy miast nie mogą przekraczać 12 znaków, w obydwu plikach musi być taka sama nazwa (pilnuj literówek he,he ja mam z tym problem czasami) i wszytko powinno hulać. Generalnie jeśli coś jest nie tak to w gamelogu powinna być odpowiedź co jest źle. Powodzonka
W pliku
mam 2 pliki (zwykły folder i plik sii)
W folderze mamy plik sii z definicjami miast dla przykładu dajmy miasto Barczewo
w tym pliku mamy cała definicję miasta
W drugim pliku city.sii masz spis wszystkich miast, które dodałeś do gry...
Nazwy miast nie mogą przekraczać 12 znaków, w obydwu plikach musi być taka sama nazwa (pilnuj literówek he,he ja mam z tym problem czasami) i wszytko powinno hulać. Generalnie jeśli coś jest nie tak to w gamelogu powinna być odpowiedź co jest źle. Powodzonka
23/06/2015, 12:56 PM
Cytat:************ : log created on : Tuesday June 23 2015 @ 13:54:03Mam taki log a gra dalej wywala błąd
00:00:00.000 : [sys] running on x86_64 / Windows 7 x64 (version 6.1) / Service Pack 1
00:00:00.000 : [sys] DirectX version : 4.09.00.0904
00:00:00.000 : [sys] Command line: C:/Program Files (x86)/Steam/steamapps/common/Euro Truck Simulator 2/bin/win_x64/eurotrucks2.exe -64bit
00:00:00.000 : [cpu] CPU0: GenuineIntel [ Intel® Core i5-3210M CPU @ 2.50GHz] with 2 cores (4 threads) at ~2494MHz.
00:00:00.000 : [sys] using 1 worker thread(s)
00:00:00.000 : [sys] and 3 worker threads for IO.
00:00:00.000 : [sys] using QPC / TSC invariant timer, frequency 2435927Hz
00:00:00.001 : [mem] physical total: 7973M
00:00:00.001 : [mem] physical avail: 5498M
00:00:00.001 : [mem] virtual total: 8388607M
00:00:00.001 : [mem] virtual avail: 8388018M
00:00:00.001 : [mem] Trying to allocate memory pool (819200K)
00:00:00.001 : [mem] Allocated 5 temporary loading buffer(s)
00:00:00.022 : [steamctrl] Initialized Steam controller subsystem with config (C:/Program Files (x86)/Steam/steamapps/common/Euro Truck Simulator 2/controller.vdf)
00:00:00.066 : [hashfs] base.scs: Mounted and validated, 48992 entries (A2166D35E2B345F7603A990BBC016DD56CAF3B23E9B92F6E8D7B72BC13885AD)
00:00:00.067 : [hashfs] core.scs: Mounted and validated, 4 entries (C12A6ED61302CB474C5943483020ED51E3B18097BC99D453D1276A5EB2040BE)
bisson1976
29/06/2015, 03:12 PM
(23/06/2015 12:56 PM)misiek108 napisał(a): [ -> ]Z tego logu co tu pokazałeś to ja żadnych błędów nie widzę. Mnie ostatnio też gra się nie odpalała i wywalało do pulpitu. Pomogło mi usunięcie plików lokalnych gry i ponowne pobranie gry ze steama.Cytat:************ : log created on : Tuesday June 23 2015 @ 13:54:03Mam taki log a gra dalej wywala błąd
00:00:00.000 : [sys] running on x86_64 / Windows 7 x64 (version 6.1) / Service Pack 1
00:00:00.000 : [sys] DirectX version : 4.09.00.0904
00:00:00.000 : [sys] Command line: C:/Program Files (x86)/Steam/steamapps/common/Euro Truck Simulator 2/bin/win_x64/eurotrucks2.exe -64bit
00:00:00.000 : [cpu] CPU0: GenuineIntel [ Intel® Core i5-3210M CPU @ 2.50GHz] with 2 cores (4 threads) at ~2494MHz.
00:00:00.000 : [sys] using 1 worker thread(s)
00:00:00.000 : [sys] and 3 worker threads for IO.
00:00:00.000 : [sys] using QPC / TSC invariant timer, frequency 2435927Hz
00:00:00.001 : [mem] physical total: 7973M
00:00:00.001 : [mem] physical avail: 5498M
00:00:00.001 : [mem] virtual total: 8388607M
00:00:00.001 : [mem] virtual avail: 8388018M
00:00:00.001 : [mem] Trying to allocate memory pool (819200K)
00:00:00.001 : [mem] Allocated 5 temporary loading buffer(s)
00:00:00.022 : [steamctrl] Initialized Steam controller subsystem with config (C:/Program Files (x86)/Steam/steamapps/common/Euro Truck Simulator 2/controller.vdf)
00:00:00.066 : [hashfs] base.scs: Mounted and validated, 48992 entries (A2166D35E2B345F7603A990BBC016DD56CAF3B23E9B92F6E8D7B72BC13885AD)
00:00:00.067 : [hashfs] core.scs: Mounted and validated, 4 entries (C12A6ED61302CB474C5943483020ED51E3B18097BC99D453D1276A5EB2040BE)
08/08/2015, 03:38 PM
A mógłby ktoś zrobić wersję dla ETS1
08/08/2015, 04:23 PM
1.nie ETS 1 tylko ETS
2. Teraz prawie nikt nie gra w ETS
2. Teraz prawie nikt nie gra w ETS
16/10/2015, 03:17 PM
DODAWANIE NOWEGO MIASTA (patch 1.4.x i wyższe)
1.Tworzymy plik magazynująct nasze miasta,np.
Parametr "@include" to informacja dla gry, że część danych owej sekcji znajduje się w innym miejscu i podczas wczytywania mają one zostać tutaj wkejone. W tym przypadku są to oczywiście sekcje naszych miast.
2.Tworzymy pliki miast:
Parametrów city_name, short_city_name oraz city_name_uppercase chyba nie trzeba tłumaczyć. Również znaczenie parametru country powinno być jasne.
Tablice map_x_offset oraz map_y_offset definiują pozycję wyświetlania nazwy miasta na mapie w konkretnych przybliżeniach. Czyli nazwę można sobie dowolnie umieścić nad, pod, z lewej czy z prawej strony "kropki" miasta.
Parametr ai_lp_template odpowiadają za generowanie tablic rejestracyjnych dla AI. Takich szablonów możebyć więcej niż jeden. Kolejne cyfry podawane w wartości parametru to kolejny typ szablonu. Wartości jakie mogą byc podstawione pod te cyfry definiujemy za pomocą parametru ai_lp_defX gdzie X jest jedną z cyfr podanych w szablonie.
Identycznie sprawa wygląda z parametrami truck_lp_template i truck_lp_defX, z tym, że dotyczą one oczywiście tablic rejestracyjnych dla ciągników "mieszkających" w garażu w danym mieście.
Najprostsza forma definicji powinna wyglądać następująco:
Trzeba zauważyć, że pliki miast nie zawierają sekcji SiiNunit ponieważ główna sekcja znajduje się w pliku city.my_cities.sii do którego są one dołączane.
3.Pliki zapisujemy, tworzymy archiwum i wrzucamy do folderu mod.
4. W ME klikamy New Item/ City i dodajemy. Potem w Item Propeties miasta wybieramy nazwę naszego miasta.
Aby miasto nie było pustym polem trzeba je zabudować.
1.Tworzymy plik magazynująct nasze miasta,np.
Cytat:SiiNunitSiiNunit to nowa sekcja, która w jednym pliku może występować tylko jeden raz.
{
@include "def/city/nowe_miasto.sii"
@include "def/city/inne_miasto.sii"
}
Parametr "@include" to informacja dla gry, że część danych owej sekcji znajduje się w innym miejscu i podczas wczytywania mają one zostać tutaj wkejone. W tym przypadku są to oczywiście sekcje naszych miast.
2.Tworzymy pliki miast:
Cytat:city_data : city.nowe_miastoWażnym aspektem jest nazwa sekcji którą podajemy po dwukropku w linii "city_data". Nazwa ta musi mieć maksymalnie 12 znaków i składać się wyłącznie z '0'..'9','a'..'z','_'. Litery powinny być małe!
{
city_name : "Nowe Miasto"
short_city_name : "Nowe Miasto"
city_name_uppercase : "NOWE MIASTO"
country : poland
map_x_offset[] : 0
map_x_offset[] : 0
map_x_offset[] : 0
map_x_offset[] : 0
map_x_offset[] : 0
map_x_offset[] : 0
map_x_offset[] : 0
map_x_offset[] : 0
map_y_offset[] : 0
map_y_offset[] : 0
map_y_offset[] : 0
map_y_offset[] : 0
map_y_offset[] : 0
map_y_offset[] : 0
map_y_offset[] : 0
map_y_offset[] : 0
ai_lp_template[] : "0 1234"
ai_lp_def0[] : "B"
ai_lp_def1[] : 0
ai_lp_def2[] : X
ai_lp_def3[] : 4
ai_lp_def4[] : 0
truck_lp_template[]: "0 123"
truck_lp_def0[] : "X"
truck_lp_def1[]: "Y"
truck_lp_def2[]: "Z"
truck_lp_def3[] : "0"
}
Parametrów city_name, short_city_name oraz city_name_uppercase chyba nie trzeba tłumaczyć. Również znaczenie parametru country powinno być jasne.
Tablice map_x_offset oraz map_y_offset definiują pozycję wyświetlania nazwy miasta na mapie w konkretnych przybliżeniach. Czyli nazwę można sobie dowolnie umieścić nad, pod, z lewej czy z prawej strony "kropki" miasta.
Parametr ai_lp_template odpowiadają za generowanie tablic rejestracyjnych dla AI. Takich szablonów możebyć więcej niż jeden. Kolejne cyfry podawane w wartości parametru to kolejny typ szablonu. Wartości jakie mogą byc podstawione pod te cyfry definiujemy za pomocą parametru ai_lp_defX gdzie X jest jedną z cyfr podanych w szablonie.
Identycznie sprawa wygląda z parametrami truck_lp_template i truck_lp_defX, z tym, że dotyczą one oczywiście tablic rejestracyjnych dla ciągników "mieszkających" w garażu w danym mieście.
Najprostsza forma definicji powinna wyglądać następująco:
Cytat:city_data : city.nowe_miasto
{
city_name : "Nowe Miasto"
short_city_name : "Nowe Miasto"
city_name_uppercase : "NOWE MIASTO"
country : poland
map_x_offset[] : 0
map_x_offset[] : 0
map_x_offset[] : 0
map_x_offset[] : 0
map_x_offset[] : 0
map_x_offset[] : 0
map_x_offset[] : 0
map_x_offset[] : 0
map_y_offset[] : 0
map_y_offset[] : 0
map_y_offset[] : 0
map_y_offset[] : 0
map_y_offset[] : 0
map_y_offset[] : 0
map_y_offset[] : 0
map_y_offset[] : 0
}
Trzeba zauważyć, że pliki miast nie zawierają sekcji SiiNunit ponieważ główna sekcja znajduje się w pliku city.my_cities.sii do którego są one dołączane.
3.Pliki zapisujemy, tworzymy archiwum i wrzucamy do folderu mod.
4. W ME klikamy New Item/ City i dodajemy. Potem w Item Propeties miasta wybieramy nazwę naszego miasta.
Aby miasto nie było pustym polem trzeba je zabudować.
10/02/2017, 07:42 AM
Mógłby ktoś odświeżyć temat i dokładniej wytłumacz post .:KoxTrucker:. ?
19/09/2017, 08:30 AM
A mógłby ktoś opisać jak dodać miasto do ProModsa ?
Stron: 1 2