16/03/2014, 04:23 PM
Potrzebne programy:
- zmodeler 3
- notatnik lub inny edytor tekstu.
Poziom trudnosc: średni
Potrzebny czas: 20-30 min
W tym poradniku pokaże jak szybko i dobrze przekonwertowac naczepę z gtsa do ets2. Wbrew pozorom nie jest to takie trudne. Dodatkowo naczepa przez nas zrobiona bedzie dodana jako nowa (stand alone) i nie będzie jej w ruchu ai.
Przed rozpoczęciem pracy warto sobie przygotować i wypakować base.scs i def.scs SCS Extractorem
Link:
Pobieranie Modyfikacji:
Goście nie widzą linków. Proszę, zarejestruj się TUTAJ, żeby zobaczyć ukrytą treść .
Krok 1.
Importujemy z wypakowanego base.scs naczepe krone profiliner. Wspomożemy sie nia troche przy naszym konwercie. Podajemy też scieżke do wypakowanego base.scs.
Fotka niżej:
http://www.flickr.com/photos/114759231@N02/12302226544/
Krok 2.
Importujemy nasza naczepe z gtsa, tutaj tez podajemy scieżke do naczepy, aby załadowały sie poprawnie wszystkie tekstury.
Fotka niżej:
http://www.flickr.com/photos/114759231@N02/12301799305/
Krok 3.
Gdy mamy już załadowaną naczepe z gtsa, pora na porządki.
Otwieramy material browser i tworzymy w nim nowa grupe. Podajemy scieżke gdzie chcemy by znajdowała sie nasza naczepa, w moim przypadku to /vehicle/trailer_eu/wielton
Fotka niżej:
http://www.flickr.com/photos/114759231@N02/12302225414/
Przeciągamy do tej grupy wszystkie maty zwiazane z naczepa, w moim przypadku jest tylko jeden. Przy okazji musimy wyedytowac shadery i zamienic podkreślniki na kropki ( dif_spec.add.env na dif.spec.add.env). Jakoże moja naczepa ma tylko jeden mat, dam jej dif.spec by się tak nie błyszczała.
Fotka niżej:
http://www.flickr.com/photos/114759231@N02/12301962603/
Teraz robimy to samo w texture browser, tworzymy grupe, podajemy ścieżke i wrzucamy tam wszystkie tekstury zwiazane z naczepa.
Fotka niżej:
http://www.flickr.com/photos/114759231@N02/12301961573/
Następnie musimy wyedytować nazwy flar w naszej naczepie z gtsa, poniżej dla ułatwienia podaje co na co trzeba zmienić.
Goście nie widzą linków. Proszę, zarejestruj się TUTAJ, żeby zobaczyć ukrytą treść .
Krok 5.
Usuniemy teraz nie potrzebne warianty, oraz grupy Brace_off, Brace_on, Krone, Generic oraz collision.
Fotka niżej:
http://www.flickr.com/photos/114759231@N02/12301802225/
Krok 6.
Wróćmy teraz do naczepy krone, którą zaimportowalismy w kroku pierwszym.
Usuwamy z grupy Defaultpart wszystko oprócz:
- Shadow_x_crn
- Shadow_x_ori
- Ml1 [license.plate_rear]
- Defaultpart 04 -
Przenosimy wszystko z naczepy gtsa, z grupy Vis do naczepy krone do grupy Defaultpart.
Przenosimy także grupy collision, Brace_off i Brace_on - jeśli któraś grupa jest pogrubiona na czarno trzeba kliknąc Dismiss.
Fotka niżej:
http://www.flickr.com/photos/114759231@N02/12301800385/
Przeniesione grupy Brace_off i Brace_on, trzeba teraz dołączyc do wariantu. Klikamy Default, zaznaczamy grupe i klikamy Convert to Compound
Fotka niżej:
http://www.flickr.com/photos/114759231@N02/12302019633/
Teraz naczepa jest prawie gotowa do eksportu i jeśli wszystkie kroki zostały wykonane poprawnie powinna działac. Ale teraz zajmiemy się definicją.
Krok 7.
Tworzymy wiec foldery def\vehicle\trailer\wielton i umieszczamy tam plik chassis.sii z wypakowanego wczesniej def.scs (def\vehicle\trailer\krone\profiliner\chassis.sii)
Otwieramy go i wprowadzamy zmiany.
Zmieniamy chassis.trailer.krone.profiliner na chassis.trailer.wielton
Zmieniam także scieżke na tą gdzie wyexportujemy nasza naczepe:
Goście nie widzą linków. Proszę, zarejestruj się TUTAJ, żeby zobaczyć ukrytą treść .
Nazwe z profiliner zamieniłem na trailer, to samo będzie trzeba zrobic w zmodelerze.
Krok 8.
Tworzymy w folderze def\vehicle\trailer plik wielton.sii (odpowiednik krone_profiliner.sii z tego samego folderu w def.scs)
Wprowadzamy w nim zmiany
Goście nie widzą linków. Proszę, zarejestruj się TUTAJ, żeby zobaczyć ukrytą treść .
Koła narazie zostawię takie jakie są.
Krok 9.
Tworzymy plik trailer_storage.wielton.sii w def\vehicle. Podajemy scieżke do pliku który stworzyliśmy w kroku 7.
Goście nie widzą linków. Proszę, zarejestruj się TUTAJ, żeby zobaczyć ukrytą treść .
Krok 10.
Tworzymy w folderze def folder cargo, a w nim umieszczamy plik, który będzie odpowiedzialny za ładunek. Ja swój nazwałem wielton01.sii, ale można też nadać nazwe ładunku np. buty.
Wprowadzamy zmiany:
Goście nie widzą linków. Proszę, zarejestruj się TUTAJ, żeby zobaczyć ukrytą treść .
Tworzymy też plik cargo.wielton.sii w folderze def. Podajemy w nim sicieżke do naszego pliku cargo.
Goście nie widzą linków. Proszę, zarejestruj się TUTAJ, żeby zobaczyć ukrytą treść .
Krok 11.
Tworzymy folder company, a w nim odpowiednie foldery z nazwami firm oraz podfoldery in i out.
Tworzymy plik sii który będzie odpowiedzialny za ładunki i wprowadzamy w nim zmiany:
Goście nie widzą linków. Proszę, zarejestruj się TUTAJ, żeby zobaczyć ukrytą treść .
By wszystko było jak należy musimy pokopiowac ten plik do folderów z firm, musi byc co najmniej w 2 firmach w folderze in (ładunki przychodzące) i w folderze out (ładunki wychodzące) np:
Goście nie widzą linków. Proszę, zarejestruj się TUTAJ, żeby zobaczyć ukrytą treść .
Mam nadzieje, że dosyć jasno wytłumaczyłem sprawe definicji.
Krok 12.
Przechodzimy do zmoda, zmieniamy nazwe grupy z profiliner na trailer.
Exportujemy nasza naczepe, zaznaczamy Local .tobj & .mat i klikamy export.
Robimy to jeszcze raz, ale teraz bez zaznaczonego Local .tobj & .mat.
DONE! Nasza naczepa jest gotowa Jeśli wszystko wykonaliśmy poprawnie nasza naczepa powinna bez problemu pojawić się w grze po przewinięciu czasu.
Brakuje w niej jeszcze cienia, wiec robimy odpowiedni model np. przez kopiowanie obecnego, lub stworzenie nowego i nakładamy na niego shader shadowonly.
Autor poradnika - satan19990
Zezwalam na kopiowania na inne fora.
- zmodeler 3
- notatnik lub inny edytor tekstu.
Poziom trudnosc: średni
Potrzebny czas: 20-30 min
W tym poradniku pokaże jak szybko i dobrze przekonwertowac naczepę z gtsa do ets2. Wbrew pozorom nie jest to takie trudne. Dodatkowo naczepa przez nas zrobiona bedzie dodana jako nowa (stand alone) i nie będzie jej w ruchu ai.
Przed rozpoczęciem pracy warto sobie przygotować i wypakować base.scs i def.scs SCS Extractorem
Link:
Pobieranie Modyfikacji:
Goście nie widzą linków. Proszę, zarejestruj się TUTAJ, żeby zobaczyć ukrytą treść .
Krok 1.
Importujemy z wypakowanego base.scs naczepe krone profiliner. Wspomożemy sie nia troche przy naszym konwercie. Podajemy też scieżke do wypakowanego base.scs.
Fotka niżej:
http://www.flickr.com/photos/114759231@N02/12302226544/
Krok 2.
Importujemy nasza naczepe z gtsa, tutaj tez podajemy scieżke do naczepy, aby załadowały sie poprawnie wszystkie tekstury.
Fotka niżej:
http://www.flickr.com/photos/114759231@N02/12301799305/
Krok 3.
Gdy mamy już załadowaną naczepe z gtsa, pora na porządki.
Otwieramy material browser i tworzymy w nim nowa grupe. Podajemy scieżke gdzie chcemy by znajdowała sie nasza naczepa, w moim przypadku to /vehicle/trailer_eu/wielton
Fotka niżej:
http://www.flickr.com/photos/114759231@N02/12302225414/
Przeciągamy do tej grupy wszystkie maty zwiazane z naczepa, w moim przypadku jest tylko jeden. Przy okazji musimy wyedytowac shadery i zamienic podkreślniki na kropki ( dif_spec.add.env na dif.spec.add.env). Jakoże moja naczepa ma tylko jeden mat, dam jej dif.spec by się tak nie błyszczała.
Fotka niżej:
http://www.flickr.com/photos/114759231@N02/12301962603/
Teraz robimy to samo w texture browser, tworzymy grupe, podajemy ścieżke i wrzucamy tam wszystkie tekstury zwiazane z naczepa.
Fotka niżej:
http://www.flickr.com/photos/114759231@N02/12301961573/
Następnie musimy wyedytować nazwy flar w naszej naczepie z gtsa, poniżej dla ułatwienia podaje co na co trzeba zmienić.
Kod:
Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.
Krok 5.
Usuniemy teraz nie potrzebne warianty, oraz grupy Brace_off, Brace_on, Krone, Generic oraz collision.
Fotka niżej:
http://www.flickr.com/photos/114759231@N02/12301802225/
Krok 6.
Wróćmy teraz do naczepy krone, którą zaimportowalismy w kroku pierwszym.
Usuwamy z grupy Defaultpart wszystko oprócz:
- Shadow_x_crn
- Shadow_x_ori
- Ml1 [license.plate_rear]
- Defaultpart 04 -
Przenosimy wszystko z naczepy gtsa, z grupy Vis do naczepy krone do grupy Defaultpart.
Przenosimy także grupy collision, Brace_off i Brace_on - jeśli któraś grupa jest pogrubiona na czarno trzeba kliknąc Dismiss.
Fotka niżej:
http://www.flickr.com/photos/114759231@N02/12301800385/
Przeniesione grupy Brace_off i Brace_on, trzeba teraz dołączyc do wariantu. Klikamy Default, zaznaczamy grupe i klikamy Convert to Compound
Fotka niżej:
http://www.flickr.com/photos/114759231@N02/12302019633/
Teraz naczepa jest prawie gotowa do eksportu i jeśli wszystkie kroki zostały wykonane poprawnie powinna działac. Ale teraz zajmiemy się definicją.
Krok 7.
Tworzymy wiec foldery def\vehicle\trailer\wielton i umieszczamy tam plik chassis.sii z wypakowanego wczesniej def.scs (def\vehicle\trailer\krone\profiliner\chassis.sii)
Otwieramy go i wprowadzamy zmiany.
Zmieniamy chassis.trailer.krone.profiliner na chassis.trailer.wielton
Zmieniam także scieżke na tą gdzie wyexportujemy nasza naczepe:
Kod:
Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.
Nazwe z profiliner zamieniłem na trailer, to samo będzie trzeba zrobic w zmodelerze.
Krok 8.
Tworzymy w folderze def\vehicle\trailer plik wielton.sii (odpowiednik krone_profiliner.sii z tego samego folderu w def.scs)
Wprowadzamy w nim zmiany
Kod:
Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.
Koła narazie zostawię takie jakie są.
Krok 9.
Tworzymy plik trailer_storage.wielton.sii w def\vehicle. Podajemy scieżke do pliku który stworzyliśmy w kroku 7.
Kod:
Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.
Krok 10.
Tworzymy w folderze def folder cargo, a w nim umieszczamy plik, który będzie odpowiedzialny za ładunek. Ja swój nazwałem wielton01.sii, ale można też nadać nazwe ładunku np. buty.
Wprowadzamy zmiany:
Kod:
Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.
Tworzymy też plik cargo.wielton.sii w folderze def. Podajemy w nim sicieżke do naszego pliku cargo.
Kod:
Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.
Krok 11.
Tworzymy folder company, a w nim odpowiednie foldery z nazwami firm oraz podfoldery in i out.
Tworzymy plik sii który będzie odpowiedzialny za ładunki i wprowadzamy w nim zmiany:
Kod:
Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.
By wszystko było jak należy musimy pokopiowac ten plik do folderów z firm, musi byc co najmniej w 2 firmach w folderze in (ładunki przychodzące) i w folderze out (ładunki wychodzące) np:
Kod:
Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.
Mam nadzieje, że dosyć jasno wytłumaczyłem sprawe definicji.
Krok 12.
Przechodzimy do zmoda, zmieniamy nazwe grupy z profiliner na trailer.
Exportujemy nasza naczepe, zaznaczamy Local .tobj & .mat i klikamy export.
Robimy to jeszcze raz, ale teraz bez zaznaczonego Local .tobj & .mat.
DONE! Nasza naczepa jest gotowa Jeśli wszystko wykonaliśmy poprawnie nasza naczepa powinna bez problemu pojawić się w grze po przewinięciu czasu.
Brakuje w niej jeszcze cienia, wiec robimy odpowiedni model np. przez kopiowanie obecnego, lub stworzenie nowego i nakładamy na niego shader shadowonly.
Autor poradnika - satan19990
Zezwalam na kopiowania na inne fora.
Pzdr VresT