30/08/2014, 03:52 PM
Jest to poradnik o tym jak dodawać różne przedmioty do pojazdów.
Co nam będzie potrzebne:
Program zmodeler
Pojazd (mod) do którego będziemy dodawać dodatki
Model dodatku z formacie .z3d (dodatki można sobie pobrać Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.).
Jeśli mamy już wszystko przygotowane możemy brać się do pracy:
1. Importujemy nasz pojazd do zmodelera (nie będę tego opisywał bo są już o tym poradniki).
2. Teraz z wybieramy file/ merge
I w pierwszym okienku które się nam pojawi wybieramy nasz model w .z3d i klikamy Merge:
Teraz pokaże nam się trzecie okienko w którym musimy wybrać elementy które chcemy załadować i tu wybieramy przycisk All (wszystko) i zatwierdzamy przyciskiem Merge
Model jak widać się wgrał i tekstura oraz wszystko jest OK.
3. Jednak gdyby model się wgrał ale bez textury to musimy ją nałożyć. W tym celu wchodzimy do [b]Materials editor (czerwona kulka).[/b]
I patrzymy ja to tam wygląda:
Powinien być tam mat o nazwie takiej samej jak tekstura dołączona do modelu. Jeśli go nie ma to tworzymy go dodając na koniec po spacji (dif)
Nowy materiał tworzymy za pomocą przyciska zaznaczonego na screenie:
Jak już mamy dodany .mat to musimy do niego dodać texturę i w tym celu wybieramy przycisk:
W okienku które się pojawi wybieramy naszą teksturę.
Jeśli nie ma jej na liście to wybieramy Add i wskazujemy ją a następnie zaznaczamy przycisk Opaque i klikamy OK.
Teraz program wróci do okienka ME i jak tam jest wszystko OK (wskazana tekstura, nazwa matu itp.) to klikamy OK
4. Okienko ME się zamknie i teraz już tylko należy nałożyć teksturę na konkretny model w tym celu oznaczamy interior w drzewku i zostawiamy sam kubek:
Tez klikamy na model PPM i wybieramy properties
W okienku które nam się pojawi wybieramy Polygons / Material, wskazujemy nasz nowo dodany mat i zatwierdzamy OK
Tekstura już jak widać została nałożona na model:
5. Krok piąty czyli ustawienie lub przeskalowanie modelu.
Aby przeskalować np. za duży model zaznaczamy go LPM (tu ważne aby zaznaczyć na dole programu opcje Selected Mode i Auto
Teraz wybieramy z lewej strony opcje Modify a następnie Scale
Na koniec wybieramy Klikamy LPM na model i sobie go skalujemy do pożądanego rozmiaru:
Dopiszę tutaj jeszcze, że do góry mamy do wyboru osie X, Y, Z które po zaznaczeniu ustalają oś skalowania modelu:
6. Ustawienie modelu:
Nasz model ma już teksturę, odpowiedni rozmiar więc teraz trzeba go ustawić w kabinie do której go dodaję.
W tym celu postępujemy tak jak przy skalowaniu ale zamiast Scalewybieramy opcję Move
Teraz w drzewku włączamy nasz interior i ustawiamy podświetlony model kubka w osiach tak jak przy skalowaniu:
7. Dodanie modelu do drzewka.
Wszystko już w sumie mamy gotowe więc teraz wystarczy ustawić go w drzewku i będzie można brać się za export.
Po rozwinięciu drzewko interiora będzie wyglądać mniej więcej tak:
Czyli:
Defaulpart (litery w nawiasie) to są elementy domyślne w całym modelu
Excl (litery) ten wariant to wersja ekskluzywna w grze
Std (litery) wersja standardowa w grze
Teraz przeciągamy nasz model kubka do odpowiedniego drzewka (ja dam do defaultpart aby był widoczny w każdym wariancie interioru).
Oczywiście drzewko w pojeździe będzie inne niż w interiorze ale tam łatwo się też zorientować gdzie co dać bo wystarczy oznaczyć wariant i będzie wiadomo od czego on jest.
8. Export modelu do gry (tu nie będę opisywał bo są o tym poradniki na forum) i cieszenie się z dodanego obiektu do pojazdu.
Autor Poradnika: Michal_Z_gno
Poradnik napisany tylko dla eTrucks.pl zakaz rozpowszechniania w całości bądź części
Co nam będzie potrzebne:
Program zmodeler
Pojazd (mod) do którego będziemy dodawać dodatki
Model dodatku z formacie .z3d (dodatki można sobie pobrać Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.).
Jeśli mamy już wszystko przygotowane możemy brać się do pracy:
1. Importujemy nasz pojazd do zmodelera (nie będę tego opisywał bo są już o tym poradniki).
2. Teraz z wybieramy file/ merge
I w pierwszym okienku które się nam pojawi wybieramy nasz model w .z3d i klikamy Merge:
Teraz pokaże nam się trzecie okienko w którym musimy wybrać elementy które chcemy załadować i tu wybieramy przycisk All (wszystko) i zatwierdzamy przyciskiem Merge
Model jak widać się wgrał i tekstura oraz wszystko jest OK.
3. Jednak gdyby model się wgrał ale bez textury to musimy ją nałożyć. W tym celu wchodzimy do [b]Materials editor (czerwona kulka).[/b]
I patrzymy ja to tam wygląda:
Powinien być tam mat o nazwie takiej samej jak tekstura dołączona do modelu. Jeśli go nie ma to tworzymy go dodając na koniec po spacji (dif)
Nowy materiał tworzymy za pomocą przyciska zaznaczonego na screenie:
Jak już mamy dodany .mat to musimy do niego dodać texturę i w tym celu wybieramy przycisk:
W okienku które się pojawi wybieramy naszą teksturę.
Jeśli nie ma jej na liście to wybieramy Add i wskazujemy ją a następnie zaznaczamy przycisk Opaque i klikamy OK.
Teraz program wróci do okienka ME i jak tam jest wszystko OK (wskazana tekstura, nazwa matu itp.) to klikamy OK
4. Okienko ME się zamknie i teraz już tylko należy nałożyć teksturę na konkretny model w tym celu oznaczamy interior w drzewku i zostawiamy sam kubek:
Tez klikamy na model PPM i wybieramy properties
W okienku które nam się pojawi wybieramy Polygons / Material, wskazujemy nasz nowo dodany mat i zatwierdzamy OK
Tekstura już jak widać została nałożona na model:
5. Krok piąty czyli ustawienie lub przeskalowanie modelu.
Aby przeskalować np. za duży model zaznaczamy go LPM (tu ważne aby zaznaczyć na dole programu opcje Selected Mode i Auto
Teraz wybieramy z lewej strony opcje Modify a następnie Scale
Na koniec wybieramy Klikamy LPM na model i sobie go skalujemy do pożądanego rozmiaru:
Dopiszę tutaj jeszcze, że do góry mamy do wyboru osie X, Y, Z które po zaznaczeniu ustalają oś skalowania modelu:
6. Ustawienie modelu:
Nasz model ma już teksturę, odpowiedni rozmiar więc teraz trzeba go ustawić w kabinie do której go dodaję.
W tym celu postępujemy tak jak przy skalowaniu ale zamiast Scalewybieramy opcję Move
Teraz w drzewku włączamy nasz interior i ustawiamy podświetlony model kubka w osiach tak jak przy skalowaniu:
7. Dodanie modelu do drzewka.
Wszystko już w sumie mamy gotowe więc teraz wystarczy ustawić go w drzewku i będzie można brać się za export.
Po rozwinięciu drzewko interiora będzie wyglądać mniej więcej tak:
Czyli:
Defaulpart (litery w nawiasie) to są elementy domyślne w całym modelu
Excl (litery) ten wariant to wersja ekskluzywna w grze
Std (litery) wersja standardowa w grze
Teraz przeciągamy nasz model kubka do odpowiedniego drzewka (ja dam do defaultpart aby był widoczny w każdym wariancie interioru).
Oczywiście drzewko w pojeździe będzie inne niż w interiorze ale tam łatwo się też zorientować gdzie co dać bo wystarczy oznaczyć wariant i będzie wiadomo od czego on jest.
8. Export modelu do gry (tu nie będę opisywał bo są o tym poradniki na forum) i cieszenie się z dodanego obiektu do pojazdu.
Autor Poradnika: Michal_Z_gno
Poradnik napisany tylko dla eTrucks.pl zakaz rozpowszechniania w całości bądź części
Ps. Wiem, że na forum jest wersja video tego typu poradnika ale miałem sygnały, że przydałaby się i wersja opisowa.