eTrucks.pl • Od 17 lat najlepsze forum z modami do ETS1, GTS, ETS2, ATS, ST

Pełna wersja: [Zmodeler2] Dodawanie dodatków do pojazdu
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
Jest to poradnik o tym jak dodawać różne przedmioty do pojazdów.

Co nam będzie potrzebne:
Program zmodeler
Pojazd (mod) do którego będziemy dodawać dodatki
Model dodatku z formacie .z3d (dodatki można sobie pobrać Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.).

Jeśli mamy już wszystko przygotowane możemy brać się do pracy:

1. Importujemy nasz pojazd do zmodelera (nie będę tego opisywał bo są już o tym poradniki).

Image

2. Teraz z wybieramy file/ merge

Image

I w pierwszym okienku które się nam pojawi wybieramy nasz model w .z3d i klikamy Merge:

Image

Teraz pokaże nam się trzecie okienko w którym musimy wybrać elementy które chcemy załadować i tu wybieramy przycisk All (wszystko) i zatwierdzamy przyciskiem Merge

Image

Model jak widać się wgrał i tekstura oraz wszystko jest OK.

Image

3. Jednak gdyby model się wgrał ale bez textury to musimy ją nałożyć. W tym celu wchodzimy do [b]Materials editor (czerwona kulka).[/b]

Image

I patrzymy ja to tam wygląda:
Powinien być tam mat o nazwie takiej samej jak tekstura dołączona do modelu. Jeśli go nie ma to tworzymy go dodając na koniec po spacji (dif)
Nowy materiał tworzymy za pomocą przyciska zaznaczonego na screenie:

Image

Jak już mamy dodany .mat to musimy do niego dodać texturę i w tym celu wybieramy przycisk:

Image

W okienku które się pojawi wybieramy naszą teksturę.
Jeśli nie ma jej na liście to wybieramy Add i wskazujemy ją a następnie zaznaczamy przycisk Opaque i klikamy OK.

Image

Teraz program wróci do okienka ME i jak tam jest wszystko OK (wskazana tekstura, nazwa matu itp.) to klikamy OK

Image

4. Okienko ME się zamknie i teraz już tylko należy nałożyć teksturę na konkretny model w tym celu oznaczamy interior w drzewku i zostawiamy sam kubek:

Image

Tez klikamy na model PPM i wybieramy properties

Image

W okienku które nam się pojawi wybieramy Polygons / Material, wskazujemy nasz nowo dodany mat i zatwierdzamy OK

Image

Tekstura już jak widać została nałożona na model:

Image

5. Krok piąty czyli ustawienie lub przeskalowanie modelu.

Aby przeskalować np. za duży model zaznaczamy go LPM (tu ważne aby zaznaczyć na dole programu opcje Selected Mode i Auto

Image

Teraz wybieramy z lewej strony opcje Modify a następnie Scale

Image

Na koniec wybieramy Klikamy LPM na model i sobie go skalujemy do pożądanego rozmiaru:

Image

Dopiszę tutaj jeszcze, że do góry mamy do wyboru osie X, Y, Z które po zaznaczeniu ustalają oś skalowania modelu:

Image

6. Ustawienie modelu:

Nasz model ma już teksturę, odpowiedni rozmiar więc teraz trzeba go ustawić w kabinie do której go dodaję.

W tym celu postępujemy tak jak przy skalowaniu ale zamiast Scalewybieramy opcję Move

Image

Teraz w drzewku włączamy nasz interior i ustawiamy podświetlony model kubka w osiach tak jak przy skalowaniu:

Image

7. Dodanie modelu do drzewka.
Wszystko już w sumie mamy gotowe więc teraz wystarczy ustawić go w drzewku i będzie można brać się za export.

Po rozwinięciu drzewko interiora będzie wyglądać mniej więcej tak:

Image

Czyli:
Defaulpart (litery w nawiasie) to są elementy domyślne w całym modelu
Excl (litery) ten wariant to wersja ekskluzywna w grze
Std (litery) wersja standardowa w grze

Teraz przeciągamy nasz model kubka do odpowiedniego drzewka (ja dam do defaultpart aby był widoczny w każdym wariancie interioru).

Image

Oczywiście drzewko w pojeździe będzie inne niż w interiorze ale tam łatwo się też zorientować gdzie co dać bo wystarczy oznaczyć wariant i będzie wiadomo od czego on jest.

8. Export modelu do gry (tu nie będę opisywał bo są o tym poradniki na forum) i cieszenie się z dodanego obiektu do pojazdu.

Autor Poradnika: Michal_Z_gno
Poradnik napisany tylko dla eTrucks.pl zakaz rozpowszechniania w całości bądź części Wykrzyknik

Ps. Wiem, że na forum jest wersja video tego typu poradnika ale miałem sygnały, że przydałaby się i wersja opisowa.
Heh fajny poradnik Wink A co do importowania modelu do zmoda to nie powinno się importować? Zamiast mergować Big Grin
Dziękuje bardzo Michal . Czekałem na to kilka miesięcy Biggrin2
Pozdr
(30/08/2014 04:07 PM)VresT napisał(a): [ -> ]Heh fajny poradnik Wink A co do importowania modelu do zmoda to nie powinno się importować? Zamiast mergować Big Grin

Nie model z końcówka z3d się merguje a jakby był np. obj to się wtedy importuje Smile
(30/08/2014 04:41 PM)Przemek (SPRINTER) napisał(a): [ -> ]
(30/08/2014 04:07 PM)VresT napisał(a): [ -> ]Heh fajny poradnik Wink A co do importowania modelu do zmoda to nie powinno się importować? Zamiast mergować Big Grin

Nie model z końcówka z3d się merguje a jakby był np. obj to się wtedy importuje Smile

Nie pierwszy raz mam do czynienia z zmodem i głupi nie jestem Tongue Po prostu się pytam dlaczego Michał zapisał interek w z3d zamiast w PMG Tongue
:/:/ hmmmm . Cześć znów Wink Jedyny problem to jakie pliki mam wrzucić do vehcicle . Wiem że truck.pmg i truck.pmd a delej to nie wiem :/ Szukałem na forum i na googlach jak exportować w zmodeler i nie znalazłem . Jeśli jest ktoś łaskawy tu napisać lub dać jakiś poradnik to z góry dzięki . Za pomoć dam +1
Pozdr
(30/08/2014 04:45 PM)VresT napisał(a): [ -> ]
(30/08/2014 04:41 PM)Przemek (SPRINTER) napisał(a): [ -> ]
(30/08/2014 04:07 PM)VresT napisał(a): [ -> ]Heh fajny poradnik Wink A co do importowania modelu do zmoda to nie powinno się importować? Zamiast mergować Big Grin

Nie model z końcówka z3d się merguje a jakby był np. obj to się wtedy importuje Smile

Nie pierwszy raz mam do czynienia z zmodem i głupi nie jestem Tongue Po prostu się pytam dlaczego Michał zapisał interek w z3d zamiast w PMG Tongue

Model interioru importuję się z .pmg a dodatek (w tym przypadku kubek) marguję z .z3d

Jak się pracuję w zmodzie to nie opłaca się co chwilę exportować modelu do .pmg bo praca na .z3d jest dużo wygodniejsza.
Ja zawsze działam na .z3d a do gry exportuję dopiero jak już mam jakiś w miarę konkret.

Ps. Borun123 wrzuca się skonwertowane .pmg, .pmd oraz .tobj i maty odpowiedzialne za nowo dodane części. Co do poradnika to pomyśli się i o takim ale to chcę najpierw uzyskać zgodę na dodanie na forum konwertera od mwl4 a jak o nią napisałem jakiś czas temu to do dziś nic nie odpisał.
(30/08/2014 05:06 PM)Michal_Z_gno napisał(a): [ -> ]
(30/08/2014 04:45 PM)VresT napisał(a): [ -> ]
(30/08/2014 04:41 PM)Przemek (SPRINTER) napisał(a): [ -> ]
(30/08/2014 04:07 PM)VresT napisał(a): [ -> ]Heh fajny poradnik ;) A co do importowania modelu do zmoda to nie powinno się importować? Zamiast mergować :D

Nie model z końcówka z3d się merguje a jakby był np. obj to się wtedy importuje :)

Nie pierwszy raz mam do czynienia z zmodem i głupi nie jestem :P Po prostu się pytam dlaczego Michał zapisał interek w z3d zamiast w PMG :P

Model interioru importuję się z .pmg a dodatek (w tym przypadku kubek) marguję z .z3d

Jak się pracuję w zmodzie to nie opłaca się co chwilę exportować modelu do .pmg bo praca na .z3d jest dużo wygodniejsza.
Ja zawsze działam na .z3d a do gry exportuję dopiero jak już mam jakiś w miarę konkret.

Ps. Borun123 wrzuca się skonwertowane .pmg, .pmd oraz .tobj i maty odpowiedzialne za nowo dodane części.
Ale rozumiem że wszystkie pliki z exportowania mam wrzucić do vehicle czy co ?? Bo np: dodałem recznik papierowy i napisałem w
folderze gdzie exportowałem recznik i nic mi nie wyskakuje
Sorry Michal to moja wina bo nie robiłem tego dokładnie :D
Pzdr
Z góry dziękuj

Dupera

Zrobiłbyś poradnik jak zrobić interior?
Przekierowanie