10/05/2015, 07:33 PM
10/05/2015, 07:40 PM
material : "eut2.unlit.vcol.tex" {
texture[0] : "xxx.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
diffuse : { 1.0 , 1.0 , 1.0 }
}
texture[0] : "xxx.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
diffuse : { 1.0 , 1.0 , 1.0 }
}
11/05/2015, 09:54 AM
(10/05/2015 07:40 PM)Trucker Paweł napisał(a): [ -> ]material : "eut2.unlit.vcol.tex" {
texture[0] : "xxx.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
diffuse : { 1.0 , 1.0 , 1.0 }
}
A to będzie działać w GTS?
11/05/2015, 01:20 PM
(11/05/2015 09:54 AM)kacpero1050 napisał(a): [ -> ](10/05/2015 07:40 PM)Trucker Paweł napisał(a): [ -> ]material : "eut2.unlit.vcol.tex" {
texture[0] : "xxx.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
diffuse : { 1.0 , 1.0 , 1.0 }
}
A to będzie działać w GTS?
Nie bo to jest mat do ETS2
Jeśli chodzi o GTS to nie powiem dokładnie bo dawno nie robiłem nic do tej gry ale powinno wystarczyć dodanie w pliku mat wartości eut.dif.lum na początku + teksura z kanałem alpha na którym to co ma się świecić będzie białe a reszta czarna.
Czyli może być np. coś takiego:
material : "eut.dif.lum" {
texture[0] : "xxx.tobj"
texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
ambient : { 0.300000 , 0.300000 , 0.300000 }
diffuse : { 0.800000 , 0.800000 , 0.800000 }
specular : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }
tint : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }
shininess: 100
}
Ps. Kiedyś też coś było o daniu elementu który ma świecić w jakieś drzewko w zmodzie ale to bardziej tyczyło globu w volvo. Ale tu niech lepiej się wypowiedzą osoby co nadal tworzą mody do GTS-a.