29/04/2016, 07:31 PM
Drogi Arizony
Arizona nie będzie tylko kolejnym takim samym dodatkiem poszerzającym obszar gry. Nasza praca nad Kalifornią i Nevadą rozpoczęła się ponad dwa lata temu, i nawet po całym procesie tworzenia i udoskonalania, styl budowania i projektowania mapy oraz dróg został oparty o nasze stare narzędzia i metody tworzenia. W międzyczasie nasz zestaw narzędzi dojrzał podczas prac zespołu ETS2 nad Skandynawią i dodatkiem Vive la France, tak że zespół pracujący nad Arizoną może wykorzystać możliwości nowego modularnego systemu w tworzeniu wszelkich ścieżek komunikacyjnych.
Wszystko wygląda lepiej za sprawą tekstur o wyższych rozdzielczościach i dzięki lepszej metodzie łączenia poszczególnych elementów. Jednak co ważniejsze, w przeciwieństwie do starych, ograniczających, monolitycznych i dużych części skrzyżowań, nowy modularny system jest zdecydowanie bardziej elastyczny. Możemy odtworzyć charakterystyczne skrzyżowanie w bardzo wierny sposób. Mamy do dyspozycji wiele rodzajów poboczy i chodników, które po połączeniu z odpowiednimi rodzajami nawierzchni i filarami pozwalają nam budować spójne stylistycznie wiadukty.
We wszystkich naszych grach, począwszy od 18 Wheels of Steel aż do American Truck Simulator, mieliśmy niedostatecznie dużo miejsca w naszej pomniejszonej rzeczywistości. Zawsze mieliśmy za mało powierzchni żeby utworzyć i połączyć ze sobą te różne i skomplikowane elementy infrastruktury drogowej w skrzyżowania z prawdziwego zdarzenia.
Jeśli chodzi o Arizonę, od początku staraliśmy się jednoznacznie oddzielić drogi pozamiejskie od miast i autostrad za pomocą odpowiednich typów skrzyżowań. Ma to również swoje pozytywne skutki uboczne – limity prędkości mogą być teraz bardziej zrozumiałe i logiczne, co powoduje spokojniejszą i płynniejszą jazdę.
Bogaty system znaków poziomych czyni drogi bardziej autentycznymi. Ulepszyliśmy i wzbogaciliśmy również system znaków ostrzegawczych i informacyjnych
Oryginalny wpis:
http://blog.scssoft.com/2016/04/arizona-...twork.html
Arizona nie będzie tylko kolejnym takim samym dodatkiem poszerzającym obszar gry. Nasza praca nad Kalifornią i Nevadą rozpoczęła się ponad dwa lata temu, i nawet po całym procesie tworzenia i udoskonalania, styl budowania i projektowania mapy oraz dróg został oparty o nasze stare narzędzia i metody tworzenia. W międzyczasie nasz zestaw narzędzi dojrzał podczas prac zespołu ETS2 nad Skandynawią i dodatkiem Vive la France, tak że zespół pracujący nad Arizoną może wykorzystać możliwości nowego modularnego systemu w tworzeniu wszelkich ścieżek komunikacyjnych.
Wszystko wygląda lepiej za sprawą tekstur o wyższych rozdzielczościach i dzięki lepszej metodzie łączenia poszczególnych elementów. Jednak co ważniejsze, w przeciwieństwie do starych, ograniczających, monolitycznych i dużych części skrzyżowań, nowy modularny system jest zdecydowanie bardziej elastyczny. Możemy odtworzyć charakterystyczne skrzyżowanie w bardzo wierny sposób. Mamy do dyspozycji wiele rodzajów poboczy i chodników, które po połączeniu z odpowiednimi rodzajami nawierzchni i filarami pozwalają nam budować spójne stylistycznie wiadukty.
We wszystkich naszych grach, począwszy od 18 Wheels of Steel aż do American Truck Simulator, mieliśmy niedostatecznie dużo miejsca w naszej pomniejszonej rzeczywistości. Zawsze mieliśmy za mało powierzchni żeby utworzyć i połączyć ze sobą te różne i skomplikowane elementy infrastruktury drogowej w skrzyżowania z prawdziwego zdarzenia.
Jeśli chodzi o Arizonę, od początku staraliśmy się jednoznacznie oddzielić drogi pozamiejskie od miast i autostrad za pomocą odpowiednich typów skrzyżowań. Ma to również swoje pozytywne skutki uboczne – limity prędkości mogą być teraz bardziej zrozumiałe i logiczne, co powoduje spokojniejszą i płynniejszą jazdę.
Bogaty system znaków poziomych czyni drogi bardziej autentycznymi. Ulepszyliśmy i wzbogaciliśmy również system znaków ostrzegawczych i informacyjnych
Oryginalny wpis:
http://blog.scssoft.com/2016/04/arizona-...twork.html