Z przełożeniem modeli do ETS2 to nie ma problemu - nawet niektóre bazują na tych samych plikach .mat (obie gry mają kilkadziesiąt wspólnych)
Sam przystosowałem kilkanaście modeli i już są używane na mapie promods.
Praktycznie nie ma tu żadnej filozofii - wystarczyło same pliki modelu przełożyć i odpowiednio model dopisać.
To samo z prefabami.
Widze że powraca tutaj temat odnośnie połączenia map i już to kiedyś gdzieś pisałem.
Najpierw trzeba zmienić całkiem ogólne definicje.
Tak w ETS2 jak i w ATS jest np. model.sii , prefab.sii ..itd
Najrozsądniej jak dla mnie, i gdybym miał się za to zabierać to bym tak zrobił: umieścił wszystko co dotyczy ATS (prefaby , modele ..itd) w ogólnym katalogu "ATS"
I dopiero wtedy wszystko zmienił w definicjach, matach , plikach tobj ..itd
Ogólne definicje zmienił na prefab.ats.sii model.ats.sii ..itd
Pliki 'automat' można ewentualnie nadpisać tymi od ATS-a... itd
Jesli juz wszystkie pliki i definicje mamy razem spakowane (ale wciąż osobno) i z ETS2 i ATS, to można spróbować uruchomić na raz dwa edytory i po prostu skopiować mapę ATS do ETS.
Sporo roboty i tylko dla kogoś obeznanego, wtajemniczonego i zapartego w boju.
Trzeba też umieć kilkanaście komend z poza tych standardowych edytora i dobrze też umieć sobie napisać skrypty ułatwiające pracę.
Trzeba też być biegłym w obsłudze porządnego edytora tekstu - aby zmieniać dane w plikach masowo a nie każdy pliczek pojedynczo.
Tak jak pisałem... znam 2-3 osoby którzy by mogli to zrobić, ale nie jest to żaden z Was
(bez urazy)
p.s.
Gdyby nie inny projekt myślę że mógłbym się skusić na takie połączenie.
Jak ktoś nie ma tego 'w małym palcu' to za połączenie niech się lepiej nie zabiera:
(do tego dochodzi kilka innych ważnych rzeczy zwiazanych z edytorem a niekiedy nieznanych 'zwykłemu' mapmakerowi)
Cytat: The editor now supports a batch renaming of some types of objects based on config file.
First you need to prepare configuration file describing the changes which should be applied (see bellow).
Afterwards you need to load the map in the editor, press F3 to open the replacement dialog,
press the Batch replace button and confirm the change. Afterwards you should save and reload the map.
The operation requires that units for both the old and the new names exist during the operation
so you will need to do the operation in separate steps by first adding units under the new names to the definitions,
then doing the rename and afterwards removing the units with the old names from the definitions.
The configuration file must be stored as Documents\Euro Truck Simulator 2\replace.sii.
The file must contain a single unit of type editor_search_replace.
The unit contains string array attribute sectors which must contain names of all sectors in which to apply the changes.
The sector name corresponds to base name of the files used to store that sector (e.g. sec+0001-0001).
The unit also contains additional string array attributes which define the replacements.
The format of the replacement string is "old_name|new_name". Following arrays are supported:
ter_material - terrain materials
road_material - road materials
sidewalk_material - sidewalk materials
bld_scheme - building schemes
model - models
vegetation - vegetations
road_look - road looks
ter_profile - terrain profiles
railing - railings on roads
sign - lamps/bollars along the road