eTrucks.pl • Od 17 lat najlepsze forum z modami do ETS1, GTS, ETS2, ATS, ST

Pełna wersja: Dopisanie nowego Loku do modelu
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
Może to nie będzie jakoś składnie ale mam nadzieje że zrozumiale.
Na początku musimy sobie przygotować model do którego chcemy dodać Loki dla przykładu weźmiemy np. model znak można go pobrać z stąd http://www.fileshark.pl/pobierz/15880256/70c80/znak-rar
I rozpakowujemy na pulpit . Następnie wchodzimy do folderu model/blender_export/materials i kopiujemy sobie np. na pulpit plik znak.mat i zmieniamy tego pliku nazwę na np.znak1.mat i wrzucamy go z powrotem do tego samego folderu ale już ze zmienioną nazwą. Teraz wchodzimy do folderu model/blender_export/ textures i kopiujemy sobie pliki znak.dds i znak tobj np. na pulpit i również zmieniamy ich nazwy na znak1.tobj i znak1.dds teraz modyfikujemy sobie ten DDS według naszych potrzeb jeśli mamy już przerobiony DDS to wrzucamy te pliki znak1.tobj i znak1.dds z powrotem do folderu textures. No to pliki mamy przygotowane, teraz potrzebujemy program scseditor można znaleźć w necie. a jak nie to tu https://fileshark.pl/pobierz/29037076/11...editor-rar
Wiec zaczynamy zabawę. Uruchamiamy program scseditor i pierwsze co robimy to w menu Settings zaznaczamy fajkami Save full path i Prompt on delete

Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.

teraz wciskamy w tym samym menu Set default folder i pojawi nam się takie okno tu

Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.

w tym oknie szukamy naszego folderu z modelem zaznaczamy folder i wciskamy ok. Teraz przechodzimy do menu File i dajemy Open i pojawia nam się następne okno

Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.

i tu szukamy naszego pliku znak.pmd (czyli w tym przypadku będzie to folder znak/model/blender_export) zaznaczamy plik znak.pmd i wciskamy Otwórz pojawia nam się następne okno

Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.

w tym oknie wciskamy zielony plus zaznaczony w czerwonym kwadracie

Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.

i mamy możliwość wpisania nazwy naszego loku również zaznaczone na czerwono

Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.

np.znak1 i tu obok w rubryce MAT textures pojawiły się nam ścieżki do tych pilików mat zaznaczone w czerwonej ramce

Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.

i obok tych ścieżek mamy po prawej stronie kwadracik z 3 kropami wciskamy go Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.

i otwiera nam się nowe ono

Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.


w tym oknie zaznaczamy mat dokładnie z tą sama nazwą co otworzyliśmy zaznaczone

Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.

i wciskamy Otwórz następnie robimy podobnie z następnym matem tylko w tym przypadku plik zaznaczony jako znak.mat zamieniamy na plik znak1.mat czyli w rubryce po prawej stronie zaznaczamy plik znak1.mat i dajemy otwórz

Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.

i tu nam się zmieniła nazwa pliku mat w tej ścieżce.Teraz wchodzimy do menu Files i dajemy Save teraz możemy zamknąć to okno czerwonym X (Tylko nie program) i przystępujemy do następnej części czyli wchodzimy do menu File i dajemy Open pokaże się nam znowu to samo okno ale teraz w tym oknie na dole po prawej stronie nad przyciskiem Otwórz zmieniamy w pasku z Models.pmd na TOBJ files (tobj) następnie wchodzimy w folder textures i zaznaczamy znak1 i dajemy otwórz i pojawia się następne okienko w którem klikamy znowu na kwadracik z 3 kropkami
Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.


pojawia się znowu okienko

Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.

i w tym okienku zaznaczamy dds o nazwie znak1 i wcisnąć Otwórz następnie zamykamy to okienko za pomocą czerwonego krzyżyka w prawym górnym rogu i wyskoczy nam znowu okienko z informacją czy chcemy zapisać

Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.

i tu wciskamy YES teraz możemy zamknąć program. Teraz wchodzimy do folderu w którym mamy model model/blender_export/materials i otwieramy plik znak1.mat i w linijce texture[0] : "/model/blender_export/textures/znak.tobj"

Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.

zmieniamy texture[0] : "/model/blender_export/textures/znak1.tobj"
no i teraz folder model i def który znajduje się w folderze znak pakujemy standardowo do pliku scs no i powinno działać mam nadzieje że się nie pomyliłem nigdzie a efekt jest taki jeden model a da Loki

Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.

Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.

Zakaz wynoszenia na Inne Fora

Autor : Adam.J
Trochę na opak - ale każdy ma inny system pracy.
Twój ostatni punkt w opisie to chyba najlepiej sobie przygotować na początku.
Jesli ktos zapomnji że trzeba zmienic scieżkę (nazwe pliku mat) to moze mieć ból głowy czemu mu look nie działa

Ogólnie więc, to wszystkie 3 pliki składające sie na nowy look ( .mat, .tobj , .dds ) należy przygotować sobie od razu z nową nazwą, zmienić ścieżke w .mat, zrobić sobie nowy .dds

Wtedy nie mamy żadnych okien z warnning tylko normalnie otwierasz sobie w okienku nowy TOBJ np. znak1.tobj i wskazujesz do niego teksturę znak1.dds
Na belce głównej programu dajesz od razu "plik -> zapisz" i mały napis na belce w okienku zmienia sie z 'Modified" na "Saved" (zapisano)

To oczywiście kwestia przyzwyczajenia kolejności wykonywanych czynności.
Wszystko sprowadza się w ostatecznosci do tego samego.
Radol opisałem tak jak umiałem i jak ja to robię. No i tak jak napisałeś każdy ma inny system Smile
Przekierowanie