Jeeesssu Graku, masz skórę, komórę, dziewuchę i furę ale jak zdałeś w takim razie egzamin na prawko skoro nie znasz polskich znaków drogowych
i zasad ich stosowania
SKAAANDAL
, który zapewne dotyczy 90% a może i nawet więcej kierowców
bo co ma piernik do wiatraka jeśli chodzi o znajomość zasad oznakowania w kontekście tego jak postrzegają je kierujący pojazdami. Wg obowiązującej nazwijmy to dyrektywy GDDKiA znaki mają być widoczne, czytelne i zrozumiałe dlatego też od kilku stare oznakowanie jest sukcesywnie wymieniane na nowe co generuje niemałe koszty i dlatego też często padają pytania o sens takiej masowej operacji
Niemniej świeżo oddane do użytku drogi są znakowane po nowemu co nie znaczy jednak, że wszystkie wytyczne są jasne i w dalszym ciągu występuje pewna dowolność znakowania tablicami.
Cytat:Nie macie normalnych strzałek w projekcie żeby na ekspresówce używać szablonów zrobionych pod autostrady?
Pytałeś Elocie o strzałki
CzY to są Twoim zdaniem typowe tablice na drogi ekspresowe
oczywiście chodzi mi głównie o strzałki
ich długość szablonowość czy co tam masz na myśli
Cytat:A dla mnie jest nieistotna twoja opinia jeśli nawet nie chcesz podać miejsca gdzie coś jest źle. Bo jestem na 100% pewien że podasz miejsce które zostało stworzone przez Poland Rebuilding a wchłonięte przez ProMods.
Poza tym mówisz że się czepiam, mylę się? Tak powinno być?
Odpuść sobie Elocie dywagacje na temat terenów które Twoim i chyba nie tylko Twoim zdaniem wchłonął PM bo na ten temat dosadnie i zgodnie z prawdą wyraził się swego czasu Radol co nie zmienia faktu, że chętnie się podpisujecie pod nie swoim ani nie prostujecie, że to nie wasze
Te tereny mają już ponad 4lata więc nie ma się co chyba ich czepiać jeśli chodzi o wygląd chociaż moim zdaniem i tak się ciągle bronią
CO do przechodzenia tekstur asfaltu i innych pierdół które podobno są niskim standardem w grze to żeby raz na zawsze rozwiązać temat proszę;
To jest realizm
więc niech nikt nie pisze, że ostre krawędzie przejścia jednej tekstury jezdni w drugą jest jakimś błędem, anachronizmem nie takim standardem czy jakimś tam innym wymysłem
(na fotach dwa szybkie przykłady pierwsze z brzegu ale polska rzeczywistość drogowa jest znana tym którzy dużo jeżdżą i widzą więcej niż tylko koniec kierownicy
)
Już bardziej takie widoki rażą w oczy przynajmniej mnie
A.D 2019 gra rozwijana cały czas a ciągle widzimy w wielu miejscach kwadratowe linie na zakrętach szczerbol: to nawet nie błąd a mała wizerunkowa katastrofa
moim zdaniem
byleby tylko znaki przesłoniły swoim wysokim stanem te niby drobne niedociągnięcia
i wcale tak nie jest jak np. w przypadku takich kanciastych Lini
Cytat: Czy ktokolwiek czepiał się SCSu o takie rzeczy których nie jesteśmy w stanie dopracować, nie ze względu na skale ale ograniczoną ilość narzędzi i możliwości edytora?
że nie da się tego dopracować bo nie ma narzędzi, bo akurat Nasz Michał temat rozwiązał ale tak jak napisał Graku na wszystko przyjdzie pora w odpowiednim czasie
Było nie było staramy się unikać takich absurdów jak skocznie na autostradach
czy wysoki poziom oznakowania
czy to błąd czy wielbłąd to już ocena indywidualna w końcu to wszystko robione jest dla Was więc nie ma co chyba marudzić bo inaczej gdyby nie scena moderska ta gra już dawno odeszłaby do lamusa
Cytat:Te chodniki zapewne są robione Brushem ale jak wiadomo teren przy drodze zawsze ma duże pola brusha i robią to z ALTem żeby były takie właśnie ostre przejścia.
A stawianie modeli chodników czy bezier patcha jako chodnik to też daleko na tym się nie zajdzie, chyba że zrobić jakiś lowpoly model chodnika z dobrymi teksturami jako buildings to już by miało jakiś sens.
Kolega ma po części rację
ale funkcja brusha się rozwinęła, jest teraz możliwość "cieniowania" od strony jezdni ale ograniczeniem jest to "duże" pole brusha im dalej od drogi tym szerszy teren "brushowania" co w przypadku chodników w którymś momencie czyni je absurdalnie szerokimi chociaż wygląd tego cieniowania czyni je akceptowalnymi. Miejmy nadzieję, że SCS ogranie ten temat i będzie możliwość "zabrushowania" chodnika o rozsądnej szerokości bo jednak minimalizm jeśli chodzi o ilość luzem ustawionych wszelakich elementów/modeli na mapie (nie dot. brushowania terenu) to większa płynność gry i mniejsze szanse na awarie procesora
P.S awarie procesora są bzdurą, widoczne lagi przy 50-60fps to nic innego jak chyba zmiany w silniku gry, większy bufor dla geometrii generowanej lokacji, błędy w odległościach ustawienia poszczególnych modeli/elementów mapy od "kamery głównej" czyli tej w trucku (lagowanie szczególnie odczuwalne przy zatrzymaniu i zmianach kierunków jazdy w obrębie skrzyżowań na co również ma chyba wpływ sposób i częstotliwość spawnowania pojazdów AI).
Temat dotyczy prac Graka w ME
jak sami widzicie idzie mu coraz lepiej ale czujność jest równie ważna bo przynajmniej wiemy co Wam najbardziej przeszkadza a My to zrobimy i tak po swojemu