eTrucks.pl • Od 16 lat najlepsze forum z modami do ETS1, GTS, ETS2, ATS, ST
Problemy w zmod2 krysia992 - Wersja do druku

+- eTrucks.pl • Od 16 lat najlepsze forum z modami do ETS1, GTS, ETS2, ATS, ST (http://etrucks.pl)
+-- Dział: Wasza Twórczość
(/forum-167.html)
+--- Dział: Modelowanie 3D (/forum-268.html)
+---- Dział: Pomoc (/forum-272.html)
+---- Wątek: Problemy w zmod2 krysia992 (/thread-31117.html)

Strony: 1 2 3 4 5 6 7 8


RE: Problemy w zmod2 krysia992 - krysio992 - 21/07/2015 09:55 PM

Może mi ktoś napisać jak powinno wyglądać drzewko i co ma być w każdym jeśli chcę zrobić do ETS2 model typu "building"???
(wraz z kolizjami)


RE: Problemy w zmod2 krysia992 - Michal_Z_gno - 21/07/2015 10:39 PM

Drzewko takiego modelu wygląda tak:
Image

I generalnie to wygląda tak:

Wersja krótka modelu (stosowana przy małych odstępach pomiędzy ustawianymi fragmentami)
start5m - pierwsza część modelu
cener5m - środkowa część modelu
endcol5m - końcowa część modelu
startcol5m - pierwsza część modelu kolizji (tu warto robić sobie zwykły box)
centercol5m - środkowa część modelu kolizji (tu warto robić sobie zwykły box)
endcol5m - końcowa część modelu kolizji (tu warto robić sobie zwykły box)

Wersja długa modelu (stosowana przy dużch odstępach pomiędzy ustawianymi fragmentami np. na długim prostym odcinku)
start15m - pierwsza część modelu
cene1r5m - środkowa część modelu
endcol15m - końcowa część modelu
startcol15m - pierwsza część modelu kolizji (tu warto robić sobie zwykły box)
centercol15m - środkowa część modelu kolizji (tu warto robić sobie zwykły box)
endcol15m - końcowa część modelu kolizji (tu warto robić sobie zwykły box)


Oczywiście w przypadku tego typu modeli ważne ab robić modele jak najbardziej oszczędnie (bez masy poly).
Co do modeli kolizji to jak pisałem może to być zwykły box byle pokrywał model , mat na modelu kolizji nie ma znaczenia (można dać pierwszy z brzegu) ponieważ tego elementu i tak nie widać w grze.

Ps. A dopisać takie model będziesz umiał Pytajnik bo go się dopisuję w dwóch definicjach.


RE: Problemy w zmod2 krysia992 - krysio992 - 21/07/2015 10:52 PM

Dzięki a z tym dopisaniem też możesz pomóc na zaś Wink


RE: Problemy w zmod2 krysia992 - Michal_Z_gno - 21/07/2015 11:19 PM

Jeśli chodzi o definicję to masz dwa pliki .sii które są w def/world/
Mają one nazwy:
building_model.michal.sii
building_scheme.michal.sii
(tu akurat na moim przykładzie więc zamiast michal możesz dać inną nazwę)

I w pierwszej (building_model.michal.sii) dopisujesz model jak każdy inny np. u mnie ten def wygląda tak:
Cytat:SiiNunit
{
building_model : bld_model.michal01 {
railing_model: true
follow_curve_dir: true
model_desc: "/model/barierka/barierka_dk.pmd"
}
building_model : bld_model.michal02 {
railing_model: true
follow_curve_dir: true
model_desc: "/model/barierka/barierka_dk_none.pmd"
}
building_model : bld_model.michal03 {
railing_model: true
follow_curve_dir: true
model_desc: "/model/barierka/barierka_dk_red.pmd"
}
building_model : bld_model.michal04 {
railing_model: true
follow_curve_dir: true
model_desc: "/model/barierka/barierka_dk_white.pmd"
}

Czyli zmieniasz sobie to michal01 na nazwę taką jaką dałeś w pliku .sii + kolejna numeracja na końcu.


Druga definicja (building_scheme.michal.sii) wygląda tak:
Cytat:SiiNunit
{

building_scheme : bld_scheme.michal01 {
name: "Barierka_DK"
models[]: bld_model.michal01
}
building_scheme : bld_scheme.michal02 {
name: "Barierka_DK_slupki"
models[]: bld_model.michal02
}
building_scheme : bld_scheme.michal03 {
name: "Barierka_DK_czerwone"
models[]: bld_model.michal03
}
building_scheme : bld_scheme.michal04 {
name: "Barierka_DK_biale"
models[]: bld_model.michal04
}

}

I tu podajesz kolejną nazwę w building_scheme : tak jak w zwykłych defach.
W name: "Barierka_DK_biale" podajesz nazwę modelu jaka będzie widoczna w ME
W 3 linijce czyli w models[]: bld_model.michal04 dajesz nazwę modelu taką jak w pierwszej definicji czyli wartość z building_model :


RE: Problemy w zmod2 krysia992 - krysio992 - 02/08/2015 09:01 PM

Witam. Mam dwa pytanka Smile
1. Jak czy da się tak zmapować walec aby jakby siatka to był prostokątPytajnik
2. Czy da się skalować model w 3 skalach (x,y,z) ponieważ jak mam "x,y" i kliknę jeszcze "z" to mam samo "z" Pytajnik


RE: Problemy w zmod2 krysia992 - Michal_Z_gno - 02/08/2015 09:13 PM

1. W blenderze nie ma z tym problemu ale w zmodzie to najlepiej sobie podzielić model i zmapować każdy fragment osobno.
2. Jeśli chodzi o skalowanie w zmodzie to wystarczy zaznaczyć skalowanie i przytrzymać klawisz shift aby model zmieniał rozmiar w trzech skalach równomiernie i jednocześnie.


RE: Problemy w zmod2 krysia992 - krysio992 - 03/08/2015 08:46 PM

Siemanko, od pewnego czasu borykam się z takim oto problemem (myślałem że to efekt uboczny zmodka ale może da się zaradzić), a otóż jak robię coś funkcją "grid" czyli całkiem płaska powierzchnia bez żadnej grubości i robię aby tekstura była po obu stronach ("copy"->"flip"->"attach" łącze w jedną całość) to w grze jakby się to gryzie i powstaje taki efekt Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.
Jeśli jest sposób aby temu zaradzić to proszę o pomoc.
Pozdrawiam


RE: Problemy w zmod2 krysia992 - Michal_Z_gno - 03/08/2015 08:50 PM

To musisz w zmodzie delikatnie przesunąć (wystarczy bardzo mała różnica położenia) ten element w którym dajesz opcję flip (chodzi o to aby poligon się nie nakładały na siebie).