Logowanie Zarejestruj


Odpowiedz 
 
Ocena wątku:
  • 1 głosów - 5 średnio
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
[Zmodeler2] Tworzenie modeli do ME z ETS2
Autor Wiadomość
Michal_Z_gno Online
..::Administrator::..
*******
Administrator

Skąd: Gniezno
Liczba postów: 14,675
Dołączył: 08/10/2010
Reputacja: 586
Podziękował: 30286
Podziękowano mu 13554 raz(y)
Post: #1
[Zmodeler2] Tworzenie modeli do ME z ETS2
Jest to taki mini poradnik dla osób znających podstawy tego programu i importu oraz eksportu modeli do Euro Truck Simulator 2.
Z tego poradnika będzie można się dowiedzieć jak zrobić w tym programie w pełni działający model do MapEdytora w ETS2.

Na początek co nam będzie potrzebne Pytajnik
- Program zmodeler 2
- Jakiś edytor tekstowy (np. systemowy notatnik)
- Archiwizer (np. winrar, 7zip)
- konwerter modeli by MWL4 (linki są w google bo jest zakaz jego wynoszenia)
- model który będziemy sobie robić (u mnie będzie to przyczepka do sprintera)
- Przykładowe drzewko do ME (Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.)

Jeśli mamy już wszystko przygotowane możemy zaczynać pracę Wykrzyknik

1. Import modelu
- Odpalamy zmodeler i importujemy (modele w .pmg) lub magrujemy (modele w .z3d) nasz model. Oczywiście jeśli jest to model z ETS2 należy go sobie skonwertować do GTS konwerterem od MWL4

2. Edycja modelu pod ME
- Jak widać model mamy już w zmodzie ale jest to model pojazdu (przyczepki) więc trzeba go trochę edytować wyglądał i działał jak należy.

Image

- Na początek usuwamy wszystkie matrixy (te zielone kostki) bo są one nam całkowicie zbędne w ME.

Image

- Teraz usuwamy z drzewka model kolizji (bo w ME jest on trochę inaczej zrobiony) czyli usuwany cały collision (ABC)

Image

- w drzewku został nam już praktycznie sam model i oddzielamy wszystkie modele od drzewka czyli klikamy ppm na cool_liner i wybieramy: Linking/Unlink Children

Image

- obiekty mamy już po za drzewkiem więc kasujemy pozostałości po starym drzewku (cool_liner i defaulpart) oraz margujemy sobie przykładowe drzewko z ME (link powyżej)

Image

- Teraz przenosimy nasze obiekty do tego katalogu vis w naszym przykładowym drzewku.

Image

- Teraz sobie oszukujemy model (najlepiej model cienia), kopiujemy go i dajemy kopię do katalogu coll (modelu kolizji)
Tu mogę jeszcze dodać, że model kolizji może mieć obojętnie jaki mat bo i tak tego nie będzie widać w grze.

Image

- Na koniec sobie zmieniamy nazwę głównego drzewka (to przykład) na dowolną. U mnie tą będzie np. sprinter_przyczepka

Image

Teraz ja sobie jeszcze importuję i dodam koła ale to tak samo się robi jak powyżej więc nie będę tego opisywał.

- Ostatni krok w zmodzie to export modelu do gry:
Czyli wybieramy file/export i jako nazwę pliku .pmg podajemy nazwę głównego drzewka (u mnie jest to sprinter_przyczepka)

Image

- Teraz tylko konwertujemy model (konwerterem by MWL4 do ETS2) robimy maty, konwertujemy pliki .tobj, i mamy zakończony drugi etap.

3. Część trzecia czyli tworzymy definicję tak aby nasz model pokazał się w ME

- Na początek należy sobie stworzyć foldery do naszej definicji: def/world/ i tworzymy w nim nowy plik .sii który nazywamy model.(własna nazwa).
U mnie jest to np. model.dzejkob bo przyczepkę robię dla Dżejkoba

Image

- Otwieramy nasz nowy plik. sii i dodajemy w nim taką wartość:
Cytat:SiiNunit
{
# For modders: Please do not modify this file if you want to add a new entry. Create in
# this directory a new file "<base_name>.<idofyourmod>.sii" where <base_name> is name of
# base file without the extension (e.g. "city" for "/def/city.sii") and <idofyourmod> is
# some string which is unlikely to conflict with other mod.
#
# Warning: Even if the units are specified in more than one source file, they share the
# same namespace so suffixes or prefixes should be used to avoid conflicts.

model_def : model.dzejkob1 {
model_desc: "/model/sprinter/sprinter_przeczepka.pmd"
distance_type: 1
}

}

- Teraz edytujemy tą definicję dopisując nasz model czyli interesuję nas fragment:

Cytat:model_def : model.dzejkob1 {
model_desc: "/model/sprinter/sprinter_przyczepka.pmd"
distance_type: 1
}

Edytuję się go w ten sposób:
- linijka:
model_def : model.dzejkob1 {

Tu zmieniamy fragment model.dzejkob na nazwę naszej definicji a liczba 1 oznacza numer modelu. Jak jest więcej modeli to ważne jest aby zachować kolejność czyli liczby będą w każdym modelu kolejne model.dzejkob1, model.dzejkob2 itd.

- linijka:
model_desc: "/model/sprinter/sprinter_przyczepka.pmd"
To linijka gdzie wskazujemy ścieżkę do pliku .pmd naszego modelu.

Tu jeszcze dodam, że ten folder def w pliku .scs musi być w głównym katalogu.

Na koniec fotka z gry:
Oczywiście ja trochę modyfikowałem sam model więc wygląda trochę inaczej niż te na screenach z zmoda:
Image

Autor poradnika: Michal_Z_gno

Poradnik tylko dla eTrucks.pl Wykrzyknik Zakaz kopiowania w całości bądź części Wykrzyknik

Image
Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 16/11/2014 05:31 PM przez Michal_Z_gno.)
16/11/2014 04:02 PM
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post
 Podziękowań: KrzemyK , Kasroter , Darson , Przemek (SPRINTER) , Ziomercek , krysio992 , Rafał25 , .:KoxTrucker:. , Jakubek
krysio992 Offline
Map maker
****
Trucker

Skąd: Kielce
Liczba postów: 299
Dołączył: 25/09/2014
Reputacja: 85
Podziękował: 513
Podziękowano mu 510 raz(y)
Post: #2
RE: [Zmodeler2] Tworzenie modeli do ME z ETS2
Można prosić nowy link do przykładowego drzewka

Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.
10/06/2015 10:36 AM
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post
Kamień Offline
Vip
***
ViP

Skąd: Wrocław
Liczba postów: 124
Dołączył: 06/12/2016
Reputacja: 4
Podziękował: 175
Podziękowano mu 144 raz(y)
Post: #3
RE: [Zmodeler2] Tworzenie modeli do ME z ETS2
co zrobic jak nie mam cieni i collision w modelu? XD

Sygnatura została usunięta z chyba wiadomego powodu.
14/11/2017 11:10 AM
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post
Michal_Z_gno Online
..::Administrator::..
*******
Administrator

Skąd: Gniezno
Liczba postów: 14,675
Dołączył: 08/10/2010
Reputacja: 586
Podziękował: 30286
Podziękowano mu 13554 raz(y)
Post: #4
RE: [Zmodeler2] Tworzenie modeli do ME z ETS2
(14/11/2017 11:10 AM)Squfixowsky napisał(a):  co zrobic jak nie mam cieni i collision w modelu? XD

Więc poradnik jest trochę przestarzały bo był pisany pod wersję 1.3.1 a od tego czasu się sporo zmieniło w grze i modele już robi się włącznie w blenderze.

Tak czy siak zasada jest ta sama czyli drzewko musi wyglądać tak:

Nazwa modelu (nazwa naszego modelu)
W środku pod kategorie:
VIS (czyli miejsce gdzie umieszczamy cały model wraz z modelem cienia.
COLL (model kolizji czyli kopiujemy model z drzewka VIS - wystarczy skopiować elementy najbardziej wystające)


Jeśli chodzi o cień to należy skopiować model i skleić w jeden (ewentualnie go uprościć jak ktoś zna się na modelowaniu), dać go do drzewka VIS i nadać mu mat z wartością:
Cytat:material : "eut2.shadowonly" {
shadow_bias : 0
}

Image
Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.
15/11/2017 12:40 PM
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post
 Podziękowań: JKpolska
SolarisGCH Offline
Zarejestrowany
*
Zarejestrowani

Skąd:
Liczba postów: 4
Dołączył: 17/01/2017
Reputacja: 0
Podziękował: 3
Podziękowano mu 1 raz(y)
Post: #5
RE: [Zmodeler2] Tworzenie modeli do ME z ETS2
(15/11/2017 12:40 PM)Michal_Z_gno napisał(a):  
(14/11/2017 11:10 AM)Squfixowsky napisał(a):  co zrobic jak nie mam cieni i collision w modelu? XD

Więc poradnik jest trochę przestarzały bo był pisany pod wersję 1.3.1 a od tego czasu się sporo zmieniło w grze i modele już robi się włącznie w blenderze.

Tak czy siak zasada jest ta sama czyli drzewko musi wyglądać tak:

Nazwa modelu (nazwa naszego modelu)
W środku pod kategorie:
VIS (czyli miejsce gdzie umieszczamy cały model wraz z modelem cienia.
COLL (model kolizji czyli kopiujemy model z drzewka VIS - wystarczy skopiować elementy najbardziej wystające)


Jeśli chodzi o cień to należy skopiować model i skleić w jeden (ewentualnie go uprościć jak ktoś zna się na modelowaniu), dać go do drzewka VIS i nadać mu mat z wartością:
Cytat:material : "eut2.shadowonly" {
shadow_bias : 0
}

zrobisz poradnik jak to zrobić w zm3?
14/06/2018 06:44 AM
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post
Odpowiedz 


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  [Blender] Instalacja pluginu do obsługi modeli z ETS2 Michal_Z_gno 14 12,150 28/09/2019 08:58 AM
Ostatni post: Marian Kot
  [Blender] Podstawowa edycja modeli animacji w ETS2 Michal_Z_gno 1 3,168 02/07/2015 05:30 AM
Ostatni post: kuba10105
  [Zmodeler2] Przyciemnianie / Rozjaśnianie modeli Michal_Z_gno 3 2,713 22/08/2014 04:12 PM
Ostatni post: Dvch
  [Zmodeler2] Jak poprawnie zaimportować plik .pmg do Zmodeler2 VresT 0 1,436 31/05/2014 12:16 PM
Ostatni post: VresT
  Jak dodawać różne rzeczy do modeli w ZModeler2? - Poradnik Antique 1 1,703 30/09/2012 03:43 PM
Ostatni post: Mr._Zajc

Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości