Logowanie Zarejestruj


Odpowiedz 
 
Ocena wątku:
  • 3 głosów - 5 średnio
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Podstawy zagadnień techniki Normal Map w grafice na przykładzie gier scs.
Autor Wiadomość
Borsuk Offline
Go ahead, make my day.
****
Trucker

Skąd: 52°10′14″N 20°48′43″E
Liczba postów: 1,958
Dołączył: 26/02/2014
Reputacja: 149
Podziękował: 284
Podziękowano mu 2801 raz(y)
Post: #1
Star Podstawy zagadnień techniki Normal Map w grafice na przykładzie gier scs.
W tym poradniku postaram się wytłumaczyć w jak dość prosty sposób zamiast modelować detale do gry użyć techniki Normal Map. Oczywiście poniższa nowa nie jest i od ładnych kilku lat ma zastosowanie w ETS2/ATS. Zaznaczam że ma jedynie zastosowanie do detali które są dość płaskie i niezbyt szczegółowe, gdy bardziej zamiast faktycznego efektu 3D chcemy po prostu oszukać oko nadając wrażenie trójwymiarowości. Czyli idealnie sprawdzi się we wszelkiego typu tablicach rejestracyjnych, tabliczkach, emblematach itp, choć pamiętam że w ten sposób kiedyś wykonałem klamrę zamknięcia do naczepy :E. Jak widać można. W związku z tym że od dawna nie gram dla poniższego poradnika musiałem sobie wszystko przypomnieć co łatwe nie było, bo zmiany w grze i upływ czasu robi swoje. W poradniku pominę zagadnienia związane z pracą w zmodelerze gdyż jestem w tej dziedzinie amatorem a po drugie wszyscy by się pospali czytając kolejne linijki tekstu. nie będzie to także poradnik z obsługi programów graficznych. Tyle przydługim tytułem wstępu, więc do dzieła.

Przykładem będzie tablica rejestracyjna do ATSa, na której będziemy chcieli uzyskać efekt trójwymiarowości (wypukłości) liter i kilka przetłoczeń w postaci czterech nitów. Do ćwiczenia będzie potrzebny program graficzny ( w moim wypadku Photoshop w wersji CS6) oraz narzędzie (wtyczka) NVIDIA Texture Tools do pobrania z tego linku. https://developer.nvidia.com/nvidia-text...photoshop. Czy wtyczka działa w nowszych wersjach PSa nie wiem, nie sprawdzałem. Użytkownicy Gimpa muszą kombinować ;P.


1. W zmodzie lub blenderze musicie stworzyć prostokąt, umieścić na modelu w miejscu tablicy rejestracyjnej.

2. Tworzycie prostą grafikę na kilku warstwach, pobrałem prosty element graficzny z netu, następnie dowolną czcionką (taką jaka akurat była pod ręką) stworzyłem napis. dodałem cztery czarne nity. Ważne by pracować na warstwach, Dlaczego wyjaśnię później. Oto progres pracy z wyświetleniem poszczególnych warstw.

Image

Image

Image

Image

Na koniec mała uwaga. Pewnie zastanawiacie się czemu na ostatniej grafice nie ma czarnych nitów ? Otóż by było trudniej mają one być jedynie przetłoczeniem na tablicy rejestracyjnej. Ot tak by było ciekawiej :E.

3. Następnie wyłączacie wszystkie warstwy które mają być niewidoczne (czyli nie będzie na nich efektu trójwymiarowego), scalacie warstwy, wchodzicie w zakładkę filtr>NVIDIA Tools>NormalMapFilter

Image

Ustawiacie w przybliżeniu wszystko jak na powyższym ss. Są dwie techniki których można zamiennie używać. Pierwsza to powyższe ustawienia, druga to zaznaczenie invert x, invert y, zmiana na sample 7x7, zostawienie domyślnej skali 2.2 (dla potrzeb tablicy ustawiłem 6), zaznaczenie Biased RGB. Generalnie dla większych elementów dokładność wedle oryginalnej grafiki nie musi być tak restrykcyjnie przestrzegana, wtedy efekt trójwymiarowości lepszy. W przypadku małych elementów większa dokładność wskazana.

Oto efekt.

Image

I bezpośrednie porównanie, grafika właściwa vs normal map.

Image

Zapisujecie grafikę jako np plate_n.dds.

4. Wyłączacie warstwę uv i zapisujecie tablicę rejestracyną jako dds. np plate.dds z takimi ustawieniami jak normal map.

Image

5. Teraz pozostają dwie grafiki, które należy wrzucić na model. Po pierwsze tworzycie mat według poniższego wzoru. Nie zapomnijcie o tobjWykrzyknik.

Cytat:material : "eut2.dif.spec.add.env.nofresnel.tsnmap" {
texture[0] : "/vehicle/truck/kenworth_w900/plate.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/vehicle/truck/kenworth_w900/plate_n.tobj"
texture_name[1] : "texture_nmap"
texture[2] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[2] : "texture_reflection"
diffuse : { 1 , 1, 1 }
specular : { 1 , 1 , 1 }
shininess : 250
env_factor : { 0.477627 , 0.477627 , 0.477627 }

Poniższe ustawienia pozostawiłem domyślne, można się nimi pobawić wedle życzeń. ja nie miałem czasu na pierdolety więc jest domyślnie.
diffuse : { 1 , 1, 1 }
specular : { 1 , 1 , 1 }
shininess : 250

Na sam koniec porównanie tablicy bez efektu i z efektem trójwymiarowości.

Image

Image

Oczywiście efekt można zwiększyć, mi wyszedł subtelnie i pewnie będą tacy którzy nie zauważą różnicy. Zapewniam że efekt na polskiej czcionce jest znacznie lepszy :E.

Ten sam efekt na gotowej tablicy z netu. Ma ona co prawda wypukłości co może wyglądać lepiej niż moja dłubanka Big Grin.

Image

Image

Także wszystko zależy od waszej fantazji.
BTW, do polskich tablic rejestracyjnych polecam czcionkę arklas.


Pobieranie Modyfikacji:


Goście nie widzą linków. Proszę, zarejestruj się TUTAJ, żeby zobaczyć ukrytą treść .

Oczywiście jak pisałem wcześniej, technika nie musi ograniczać się do tablic rejestracyjnych. W ten sposób powstają także wszelkiej maści emblematy. Oto mała próbka.

Image

Image

A także boczne napisy na oponach.

Image

Nie zezwalam na kopiowanie całości lub części powyższego poradnika poza forum etrucks.pl.

Faktycznie Normal Map, stoi jak wół w PSie. Dzięki Kazan za sprostowanie Smile.

Jeśli coś jest niejasne to proszę pisać, jeśli wiem to odpowiem.
Dziękuję za uwagę Smile. Pozdrawiam.

ImageImage
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 06/01/2020 03:30 PM przez Borsuk.)
05/01/2020 03:50 PM
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post
 Podziękowań: KacperKWC , bumbumek , PLAYER , Oxton , Adam.J , Kukasz , limowski , Michal_Z_gno , Drax. , Rednaskel , Ealfdus , Jakubek , err1911
KacperKWC Offline
★ TRUCKER ★
***
ViP

Skąd: Ostróda
Liczba postów: 426
Dołączył: 10/03/2018
Reputacja: 11
Podziękował: 162
Podziękowano mu 484 raz(y)
Post: #2
RE: Podstawy zagadnień techniki UV w grafice na przykładzie gier scs.
Coś co się przydaje Smile Dzięki byku!

Jeśli otrzymałeś ode mnie jakieś wskazówki, porady bądź pomoc zawsze możesz zostawić +repa.
Image
05/01/2020 04:16 PM
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post
bumbumek Offline
stary gracz z czasów ZX-Spectrum
****
Trucker

Skąd: Poznań
Liczba postów: 1,449
Dołączył: 26/05/2014
Reputacja: 84
Podziękował: 2563
Podziękowano mu 2513 raz(y)
Post: #3
RE: Podstawy zagadnień techniki UV w grafice na przykładzie gier scs.
Ekstra poradnik, dziękuję drogi Borsuku! Ok
05/01/2020 04:37 PM
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post
kazan1234 Offline
Trucker
****
Trucker

Skąd:
Liczba postów: 673
Dołączył: 23/03/2017
Reputacja: 30
Podziękował: 1006
Podziękowano mu 1059 raz(y)
Post: #4
RE: Podstawy zagadnień techniki UV w grafice na przykładzie gier scs.
Sprostowanie, ta fioletowa/różowa tekstura nazywana jest Normal Mapą, poradnik genialny, na pewno sporej ilości osób pomoże Big Grin

Zamówiłeś nowe ciągniki a nie ma ich kto odebrać? Pisz śmiało! Transportujemy również samochody osobowe,busy jak i traktory!

Zapraszam do tematu firmowego : Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.

Zapraszam na firmowy FanPage : Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.
05/01/2020 04:49 PM
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post
PLAYER Offline
Zabujca
***
ViP

Skąd: Tak
Liczba postów: 1,410
Dołączył: 17/05/2019
Reputacja: 113
Podziękował: 2891
Podziękowano mu 1265 raz(y)
Post: #5
RE: Podstawy zagadnień techniki UV w grafice na przykładzie gier scs.
Super poradnik nie raz się przyda.
05/01/2020 04:57 PM
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post
Pivek Offline
LKW Fahrer
****
Trucker

Skąd: Piła [PP] / Mahlberg
Liczba postów: 403
Dołączył: 14/04/2013
Reputacja: 24
Podziękował: 547
Podziękowano mu 735 raz(y)
Post: #6
RE: Podstawy zagadnień techniki Normal Map w grafice na przykładzie gier scs.
Wszystko fajnie i pięknie, ale jak dochodzę do kroku 3 to podczas uruchamiania nVidia Tools Photoshop się wyłącza.

NIE WYKONUJĘ NIC NA ZAMÓWIENIE!


06/01/2020 12:33 PM
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post
Borsuk Offline
Go ahead, make my day.
****
Trucker

Skąd: 52°10′14″N 20°48′43″E
Liczba postów: 1,958
Dołączył: 26/02/2014
Reputacja: 149
Podziękował: 284
Podziękowano mu 2801 raz(y)
Post: #7
RE: Podstawy zagadnień techniki Normal Map w grafice na przykładzie gier scs.
(06/01/2020 12:33 PM)Pivek napisał(a):  Wszystko fajnie i pięknie, ale jak dochodzę do kroku 3 to podczas uruchamiania nVidia Tools Photoshop się wyłącza.

1. Wtyczka na pewno działa z PS do wersji 6.0. Upewnij się że posiadasz zainstalowaną wtyczkę w wersji 32 i 64 bit. Z informacji jakie posiadam są problemy z PS CC, ale to raczej nie problem gdyż PS CC może wygenerować Normal Mape.
Filtr>3D>GenerateNormal Map




2. Zaktualizuj sterowniki do karty graficznej.

ImageImage
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 07/01/2020 03:59 AM przez Borsuk.)
07/01/2020 03:59 AM
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post
 Podziękowań: Michal_Z_gno , iwan4672
Odpowiedz 


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Jak rozpakować archiwa Base.scs i Def.scs WiTo 4 3,252 19/07/2016 04:24 PM
Ostatni post: RadolSzczecin

Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości
Sponsor forum: EKLOCKI.NET - Sklep z klockami LEGO Warszawa