eTrucks.pl • Od 17 lat najlepsze forum z modami do ETS1, GTS, ETS2, ATS, ST

Pełna wersja: Opis parametrów drogi ETS 2
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
JAK SĄ OPISANE PARAMETRY DROGI?

Road type - warianty drogi. Mogą się różnić m.in. szerokością, liniami na środku drogi lub/i na bokach, ilością pasów, np. jeden, dwa, trzy, odstępami między pasmami drogi itp. itd.,

Road material - Jak sama nazwa mówi materiał drogi. Może to być np. Gruntówka, z piasku, brukowana, asfaltowa,
Material Center i Vegetation Center - Materiał, po środku drogi, i roślinność, np. drzewka,
Road - Zwykła droga,
City Road - droga typowo miejska z chodnikiem,
Terrain - teren, ląd,
High-poly road - High-poly road - opcja upłynniająca linie. Zaznaczjąc tę opcję, na drodze jest 3 razy więcej odcinków,
No collision - Opcja, która przydaje się przy tworzeniu dróg tylko w celach wizualnychWykrzyknik,
Show in UI Map - zaznaczając tę opcję, określamy, czy jest ona pokazana na mapie, czy też nie. Jeśli robimy skróciki, może się przydać,
Superfine - opcja, która przy nielimitowanej ilości odcinków, pozwala uzyskać linię krzywą,
Tunnel - nie mam zielonego pojęcia, ale takie coś istnieje,
No AI Vehicles - Blokuje dostęp ruchu AI do naszej drogi. Czyli tylko my się nią poruszamy,
No Boundary - „niewidzialna ściana”. Jeśli zaznaczymy tą opcję, będzie można jechać przydrożnym terenem, aż do końca tekstury,
Low-poly Veg - Jakość roślinności,
Ignore cut planes - Widzimy drogę bez względu na odległość między ciężarówką a drogą,
Water reflection - odbicia wody,
Left-hand traffic - Sposób jazdy w Anglii,
Stretch terrain - Nie mam zielonego pojęcia,
Distance type - odległość widoczności drogi,
Kolejne parametry są osobno dla lewej i prawej strony drogi.
Road height offset - wysokość jezdni. Przydatne przy drogach, które mają jezdnie daleko od siebie, np. 5 m,
Shift models - zaznaczamy jeśli chcemy użyć barierek, latarni itp.,
Model distance - odległość pomiędzy obiektami, które chcemy umieścić
Model offset - odległość modelu od środka drogi,
Model - rozwijalne menu z którego wybieramy chciany obiekt,
Invert railing - „odwrócenie” barierek. Służy do manipulowania czy barierki mają być po bokach drogi czy w środku.
Railing offset - odległość railingu od środka jezdni.
Railing - tam mamy barierki, ściany, mury itp.
Terrain shader - Nakładanie terenu na inny teren. Trudno jednoznacznie stwierdzić, co to jest. Lepiej zobaczyć na własne oczy,
Terrain size - szerokość terenu po bokach drogi
Terrain profile - profil terenu. Od płaskiego terenu, przez pagórki, góry, po obniżenia terenu,
Coefficents - To, jak jest nachylony teren,
Vegetation - Warianty zieleni.
No Detail Veg. - określa, czy chcemy widzieć bujną trawę, czy nie.
Veg. Collision - zaznaczamy, gdy chcemy uderzyć w drzewo lub przejechać przez nie,
Noise power - wypuklenie terenu. 0% - teren gładki, 100 % - bardzo wypukły. 50% - mało wypukły.
Transition - „twardość” przejścia profilu terenu z danego odcinka w profil terenu kolejnego odcinka drogi,
Sidewalk size - szerokość chodnika (dostępna tylko dla drogi miejskiej.)

Poradnik napisany wyłącznie dla forum eTrucks.pl i zabrania się kopiowania go w całości bądź częściWykrzyknik
Cytat:Ignore cut planes - Widzimy drogę bez względu na odległość między ciężarówką a drogą

Tutaj małe sprostowanie bo to nie do końca jest tak jak napisałeś. Opcja jest dosyć istotna przy optymalizacji mapy pod względem płynności jej działania (ilość fps) i zawsze jest zależna od zastosowania "narzędzia" CutPlane.

Cut Plane - to takie "narzędzie" ME dzięki któremu możemy odseparować wizualnie sekcje terenu/jakieś lokacje itede. Najbardziej przydatne jest to w dużych miastach lub w miejscach/lokacjach gdzie z uwagi na skale mapy jest mało miejsca a dużo i gęsto zabudowanego terenu co najczęściej powoduje drastyczne spadki Fps. GPU karty graficznej musi wygenerować i liczyć przesuwanie się względem obserwatora wszystkie wyświetlane w polu widzenia elementy mapy.

Użycie CutPlane powoduje wygaszenie (karta graficzna generuje ale nie wyświetla) całego terenu objętego "ramionami CutPlana".

W jaki sposób użyć (jest kilka możliwości jego użycia) i gdzie zastosować CutPlana zależy pośrednio wyłącznie od potrzeb/wizualizacji waszej mapy a bezpośrednio od możliwości i mocy waszego PC (głównie ilości Ramu/Vramu i GPU).

Tworzenie mapy "panoramicznej" czyli widać wszystko od horyzontu po horyzont (odległość generowania obrazu od pkt obserwatora) jest sporym nadużyciem bo;
- po pierwsze w grze z pozycji kierowcy i ograniczeń pola widzenia kamery zewnętrznej i tak widać tylko teren/modele/roślinnosć przed nami który zasłania to co jest dalej aż po horyzont,
- po drugie taka panoramiczna budowa mapy wymaga do jej wyświetlania mocnego sprzętu.

Dla przykładu może być tutaj mapa PM i okolice chyba Hamburga i zagłębia Ruhry. To są miejsca gdzie płynność gry może drastycznie spadać ale wcale tak być nie musi. Ten teren jest mało zoptymalizowany i mało tam min. CutPlanów.

Dlatego też przy tworzeniu mapy dobrze jest mieć koncepcje jej budowy i tworzyć ją w taki sposób aby zawsze jednorazowo było wyświetlane jak najmniej i jak "najlżejszych obiektów - ilość polygonów z których składają się modele" a jednak teren który powstanie był jak najbardziej bogaty wizualnie.

W wielu wymagających miejscach aktualnie dostępnych map po dobrym ich zoptymalizowaniu można uzyskać nawet do 50% wzrostu płynności!!

Jak to zrobić?? Tajemnica tkwi w Waszych umiejętnościach, wyobraźni i dostępnych narzędziach ME ale to już inny temat.

Wracając do meritum

Cytat:Ignore cut planes - Widzimy drogę bez względu na odległość między ciężarówką a drogą

Jeżeli droga lub teren/lokacja przecięta jest CutPlanem a kolejna noda odcinka drogi/modelu etc znajduje się poza "linią CutPlana" wtedy w opcji tej drogi/modelu etc zaznaczamy ptaszka gdyż w innym wypadku teren przed nami nie będzie wyświetlany.

Istnieje możliwość przecięcia CutPlanem terenu przed nami i nie zaznaczania opcji Ignore CutPlane i pomimo tego teren ten (lub jego część) nie zniknie i będzie widoczny ale jak to zrobić i jak to działa w praktyce każdy musi sobie wypróbować samTongue

Trening czyni mistrzaSmile
Akualizacja poradnika.
Zmieniono Quad Count w Terrain Size.
Przekierowanie