Logowanie Zarejestruj


Odpowiedz 
 
Ocena wątku:
  • 5 głosów - 3 średnio
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Edycja Anim.pmg
Autor Wiadomość
mwl4 Offline
Zarejestrowany
*
Zarejestrowani

Skąd:
Liczba postów: 10
Dołączył: 28/12/2010
Reputacja: 6
Podziękował: 0
Podziękowano mu 25 raz(y)
Post: #1
Edycja Anim.pmg
Napisałem strukturę, i pomyślałem że ją wydam.
Lecz. Edycja animów sama w sobie w hexie jest łatwa. Ale w zmodzie żeby przystosować animy to masakra.
Po pierwsze nie można zmienić liczby polygonów i vertexów (pracuję już nad tym)
Nie można łączyć elementów itp. Tylko podmieniać, lub zmieniać pozycję polygonów.

Struktura:
Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.
Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.
Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.

Jak użyć:
Pamiętajmy że liczba poly i vertex nie może ulec zmianie! Taką jaką importujemy taka ma zostać wyexportowana! Polygony można zamienić Smile
Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.

To tak:
1. Bierzemy z base plik anim.pmg animu co chcemy przerobić. (Kopiujemy gdzieś)
2. Przerabiamy plik anim.pmg według własnego uznania.
Mam tu kilka przykładów zmienionych animów:
http://www.multiupload.com/ZQQ7CUHR4L -Kierownica Scania124l
hasło: scamiakiermwl450
http://www.multiupload.com/BY8WXP40UF -Kierownica Premiumki
hasła brak.

Hex
================================
Otwieramy oryginalny anim.pmg w hexie.
Dodajemy bibliotekę:
Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.
PPM-Prawy przycisk myszy!
I tak samo robimy, tylko wybieram add structure (2 opcje nizej niż select) I wybieramy PMG_ANIM_EDIT.
Kiedy już załadowaliśmy ją to otwieramy ta strukturę i zjeżdżamy na sam dół. Mamy na samym dole takie coś jak "end_anims"
Kursor mamy na pierwszym miejscu!
Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.
Wartość z end_anims kopiujemy. (Wartości mogą być inne od tej co jest na screenie! Zależy od animu Tongue)
Kiedy już mamy skopiowaną wartość to bierzemy Edit>Goto:
Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.
Teraz w okienku zaznaczamy Sortowanie Dec, oraz wklejamy naszą wartość:
Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.
Teraz od tego miejsca do samego końca usuwamy zawartość.

Kiedy już usunęliśmy to przechodzimy do naszego wyexportowanego animu. Tak samo otwieramy go hexem, oraz odczytujemy wartość z ostatniej wartości. I także "goto" do tej wartości. Zaznaczamy od tego miejsca do samego końca i kopiujemy.
Jeśli już skopiowaliśmy przechodzimy do naszego oryginalnego animu i wklejamy na sam jego koniec to co skopiowaliśmy z exportu.

KONIEC
Poradnik By Mwl4. Kopiujcie ile tylko możecie Wink
Zalecam odwiedzić: http://germantrucksimulator-mwl4.blogspot.com/
Pokazuję jak samemu zrobić ciekawe rzeczy.
29/12/2011 08:39 PM
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post
 Podziękowań: Michal_Z_gno , VresT
GREK19042
Gość
Gość

Skąd:
 
Podziękował:
Podziękowano mu raz(y)
Post: #2
RE: Edycja Anim.pmg
Wiesz co a co to dodaje? Może nie tyle co dodaje a daje.
29/12/2011 10:46 PM
Odpowiedz cytując ten post
mwl4 Offline
Zarejestrowany
*
Zarejestrowani

Skąd:
Liczba postów: 10
Dołączył: 28/12/2010
Reputacja: 6
Podziękował: 0
Podziękowano mu 25 raz(y)
Post: #3
RE: Edycja Anim.pmg
W zmodelerze kiedy wyexportujesz anim.pmg to nie działają animy.
30/12/2011 07:12 PM
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post
Odpowiedz 


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  [Poradnik] Odblokowanie .PMG w ETS i Haulin przemek_1992 1 6,029 12/03/2011 04:45 PM
Ostatni post: Mr._Zajc

Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości