Cytat:Za dużo bym już nie liczył, biorąc pod uwage że chyba z ponad rok temu SCS oznajmił że przez około 5 lat będzie jeszcze wspierał grę ETS2.
A więc oznacza to, że zapewne studio przez ten czas będzie pracowało nad rewolucyjnymi zmianami silnika a kolejna odsłona gry będzie tym czego oczekuje społeczność
lub
z silnika da się wycisnąć o wiele więcej tylko obecnie na rynku nie ma kart graficznych które uciągnęłyby świat Etsa
a tak poważnie
od jakiegoś czasu śledzę z ciekawością dyskusje w tym temacie i powiem, że takich właśnie wymian zdań brakuje na forach. Nie chodzi o merytorykę wypowiedzi, przepychanki słowne ale właśnie drążenie tematu bo to oznacza, że sama gra jeszcze żyje.
Nie opowiadam się po żadnej ze stron bo każda ma swoje racje i swój punkt widzenia. PRISM jest jaki jest i należy bazować na tym co jest bo na ten moment nie ma nic innego ale to nie znaczy, że symbioza moderów ze studiem ma nie istnieć bo kiedy jej zabraknie wtedy gra upadnie. Roztrząsanie spraw kto kogo skopiował lub czyje wykorzystał pomysły nie ma znaczenia. Priorytetową sprawą powinna być płynność samej rozgrywki lub sposoby jej jak najlepszej optymalizacji. Jestem pewien, że każdy z Was kto używa mapy PM i zna problemy z płynnością w Barcelonie nie narzekałby na taką samą lub podobną Barcelonę wykonaną przez SCS ale w pełni grywalną.
Cytat:To że celowo zaniżacie jakość wszystkiego co wypluwacie, ponieważ wasz cudowny, przedpotopowy Prism nie wyrabia nie jest na szczęście moim problemem
Cytat:Jaki silnik jest każdy widzi. Doświadczenie w tworzeniu oprogramowania oraz psychologia podpowiedzą czemu silnika tak łatwo w tym momencie nie zmienisz
,
Cytat:Ale to co nazywasz celowym zaniżaniem jakości, nazywa się optymalizacją zawartości. To zresztą tłumaczy bardzo wiele rzeczy. Porównaj właśnie te DC i TC w przypadku "najlepszych" z ciężarówek SCS i ciężarówek modderskich. Tak samo w przypadku map.
Jak widać diabeł tkwi w istotnych szczegółach, które bez współpracy obu stron nigdy nie zostaną rozwiązane. Przyznam szczerze, że jestem lajkonikiem w dziedzinie modelowania 3d ale jak najbardziej zrozumiałą dla mnie sprawą jest fakt, że umiejętność zrobienia i oteksturowania modelu to najmniejszy problem ale wykonanie go w poprawny i jak najmniej obciążający silnik sposób to już wyższa szkoła jazdy (wierzchołkowanie etc.)
, którą chyba nie każdy moder opanował (oczywiście nie mam tutaj na myśli hobbystów czyli osób modyfikujących czy tworzących modele bardzo szczegółowe, bogate w detale itd. które niestety nie zawsze nadają do używania w grze gdyż mogą ją nadmiernie obciążać brakiem 100% optymalizacji wykonastwa)
Cytat:Mapmakerzy tworzący mapy dla ludzi nie muszą sie tego trzymać, tak samo jak i dbałości o odpowiednią optymalizację samych modeli, prefabów itd
Dlatego Radolku jak najbardziej zgadzam się z tym co napisałeś w swoim poście za wyjątkiem powyższego cytatu
bo My również nie możemy
Cytat: przekroczyć pewnych granic i wyznacznikiem tutaj są pewne parametry w tym właśnie wspomniane TC i DC.
Na szczęście w Teamie PR jest pewien kumaty w modelowaniu fachowciec, który w miarę wolnego czasu i chęci jako WOLONTARIUSZ - bo WOLONTARIAT moim zdaniem jest ideą całego moddingu (kto uważa, że jest wybitnym fachowcem modelowania z tysiącem pomysłów na polepszenie ETSa ale nie za darmo, może aplikować za pracą w SCSie jak pisał kolega @mrzumi lub innej firmie ku chwale i korzyściach dla całej społeczności bo po co marnować taki talent i potencjał - stara się nam jak najbardziej odchudzić te "najcięższe" modele
Nieznajomość znaczenia parametrów gry (w tym dc, tc, vbo itd.) ma najbardziej destrukcyjny wpływ na jej płynność.
Z uwagi na to, że w temacie parametrów czy "psychologi silnika" jakieś miarodajnej dokumentacji SCSu nigdzie nie znalazłem, korzystając z okazji chciałem zapytać przedstawiciela studia czyli @mrzumi o;
1) o podanie możliwości i ograniczeń silnika i z czego one wynikają (dot. wykorzystania/przydzielania większej ilości ramu fizycznego i Vramu i jak z niego korzysta gra)??
2) zależności między poszczególnymi parametrami wyświetlanymi w konsoli i ich znaczenie??
3) kagańca na mapmakerów Scsu w sensie jakich parametrów skrajnych mają się trzymać i nie chodzi mi kolorystykę wyświetlanych informacji tylko m/w podanie wartości
4) Na jakiej zasadzie jest teraz generowany spawn pojazdów AI (chodzi o odległość spawnowania i miejsca)
Myślę, że nie są to informacje tajne bo nie będąc programistami nikt kodu gry nie będzie poprawiał, chodzi tylko o wyjaśnienie pewnych pojęć i przybliżenie działania silnika co pozwoli wszystkim zainteresowanym na lepszą optymalizację modowanych map (taka wiedza w dłuższym kontekście czasu da obopólną korzyść
).
P.S jako że na końcu odbiegłem troszkę od głównego tematu
to jednak mam nadzieję, że administracja forum nie będzie krzyczeć
tylko podejdzie ze zrozumieniem. Myślałem nad założeniem osobnego tematu dot. działania PRISMA ale nie mam pewności czy ktoś i cokolwiek wartościowego by odpowiedział. A tutaj jak widzę mamy nasze polskie oczy i uszy bezpośrednio u źródła
dlatego myślę że kolega @mrzumi nie wykręci się od odpowiedzi, tym bardziej że na pewno śledzi temat główny