eTrucks.pl • Od 16 lat najlepsze forum z modami do ETS1, GTS, ETS2, ATS, ST

Pełna wersja: [ETS2] Niech żyje Francja!
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
Stron: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Od jakiegoś czasu dyskutujemy o tym co chciałem dokładnie przekazać.
NA SCS trzeba popatrzeć też jak na takiego moderra, ale który musi wziąść pod uwagę jednak pewne standardy i ma spore ograniczenia.
Musi brać pod uwagę ogół graczy - a nie jak moderzy, mieć ten margines że nie musi.

Oczywiście że dodatkowym jeszcze ograniczeniem samym w sobie jest silnik gry i tego nie przeskoczą.
Fan moder nie musi się o to martwić - SCS musi brać to pod uwagę.

Dlatego też SCS robi niektóre rzeczy tak jak robi i z tego co może użyć.
Kombinuje jak przysłowiowy "koń pod górę" i uwierzcie mi nie jeden mapmaker, który teraz rozwinął skrzydła na swojej fanowskiej mapie, po zatrudnieniu się w SCS baaaaardzo by się zdziwił co mu przyszło zrobić i co może tylko użyć do zbudowania tego i jaki ma 'kaganiec'.
Radol ale graczy nie tyle wkurza jakość ich prac i tych nowych DLC terenowych bo te nawet ludzie sceptyczni raczej chwalą (np. Skandynawia na którą nikt nie narzeka jakoś bardzo - no może narzekają, że ta z PM była lepsza ale wiadomo mod zawsze jest lepszy) a fanom chodzi o tempo prac SCS-u które jest za małe.
Podejrzewam, że jak w ProMods mielibyście studyjny sprzęt, możliwości (czasowe itp.) i jeszcze za wszystko zapłacone tak jak SCS to taką Francję już byśmy mieli dawno (oczywiście biorąc pod uwagę te wszystkie standardy scs-u i te kagańce których byście się musieli trzymać).
Nawet trzymając te ich standardy wydajności itp. prace przy DLC terenowych są na moje dużo za wolne - takie DLC jednego kraju w tym wypadku Francji powinni machnąć w góra 6 miesięcy i tu nie ma co ich jakoś tłumaczyć bo w SCS pracują wykwalifikowani programiści na pełen etat na profesjonalnym sprzęcie i to jest dużym ułatwieniem do pracy a jak brakuję im ludzi to trzeba zatrudnić nowych zwłaszcza jak ponoć mają dobrą sprzedaż i oceny na steamie.
Więc patrząc na SCS jak na coś w stylu moddera (jak to ująłeś) to i tak ma on większe możliwości pod każdym względem niż zwykły modder na domowym blaszaku czyli ma lepszą pozycję startową.
No i rozpętała się burzaBig Grin
więc sprostuję

Bynajmniej nie zarzucam ani nie wypominam nikomu, że ktoś tam coś źle robi lub nie umie czegoś zrobić poprawnie, zwłaszcza nasz kochany Admin Tongue

Ja tylko chciałem zaznaczyć, że nieznajomość możliwości i ograniczeń silnika gry ma potem ujemny wpływ na jego działanie zwłaszcza w połączeniu z modami, mapami etc.

Oczywiście każdy moduje po swojemu tak jak umie najlepiej ale to nie oznacza że nie należy szukać informacji jak zrobić to lepiej i optymalniej chociażby by po to, żeby nie były potem powielane dyskusje i narzekania na to, że silnik taki czy siaki i że nie domaga.

Prism jest jaki jest ale brak miarodajnych informacji na temat jego "psychologii". Wiedza na temat sposobów wykonawstwa i optymalizacji modów pod katem bez czkawkowego działania silnika to duży postęp i bardziej komfortowa rozgrywka.

Dlatego liczę, że @mrzumi będąc pracownikiem SCSu, co prawda zajmującym się chyba PRem to jednak chociaż odrobinę przybliży ten tematWink.

Kto będzie chciał skorzystać z tej wiedzy to sobie skorzysta a kto nie to nie.

Poniżej kilka szybkich linków być może nie do końca wstrzelonych w temat modelowania do gier oraz możliwości PRISMA , ale staruszka nikt nie zna a optymalizacja liczenia, wyświetlania polygonów w środowisku 3d ma duży wpływ na to co i jak jest wyświetlane na monitorze.

http://polygon.pw.edu.pl/optymalizacja-g...puterowej/
http://themodders.org/index.php?topic=13129.0
http://memoryofsoul.com/pl/devlog-post/b...ideo-games

P.S Jak zawsze radził na pewnym forum kolega _PMA, najoptymalniej jest wtedy gdy silnik nie musi nieczego wyświetlać lub wyświetla jak najmniejBig Grin
Smutna prawda jest taka, że gdyby SCS bardziej słuchało nas, to by nie trzeba było płodzić tylu modów. Czekam na przyczepy BDF od GTS-a. Czy to na prawdę aż tak trudno wdrożyć? Jak dotąd naczepy/przyczepy mają tylko jeden punkt łamania no i brakuje tego drugiego. Założę się, że gdyby była tylko taka możliwość to moderzy by stworzyli porządne tandem trucki z przyczepami BDF. Mnie osobiście denerwuje podejście SCS-u do niektórych tematów. Mogę się pogodzić z tym, że nie chcą robić nowej gry, ale przynajmniej niech zmodernizują te które mają, tak żeby pasowały do dzisiejszych czasów. Smutne jest to, że główne zmiany są w strukturze mapy, a nie w strukturze gry. Tego najbardziej brakuje.
DIESIRAE o właśnie trochę bezpodstawnie coś wypominasz bo tu dam Ci taki przykład "z życia" a konkretniej nie jest tajemnicą, że w ETS2 używam Actrosa MPIII własnej produkcji) przy którym jak mam tam czas i wenę coś tam edytuję i poprawiam. Ale konkretnie przejdźmy do wiedzy na temat optymalizacji modelu i elementu przy którym sobie pracuję od jakiegoś półtora tygodnia a jest nim kratka grilla która wcześniej była pełnoprawnym 3d a została zastąpiona lżejszym modelem z odpowiednią teksturą i efekt jest wizualnie podobny. Generalnie wiem, że będę dodawał do modelu kolejne elementy (do wnętrza) które będą miały też swoje poly i nie chcę obciążać sobie gry (mimo, że w wersji 3d też było płynnie) kolejnymi poly więc odchudziłem ten element.
I tu ważne info o limitach czy innych jakiś parametrach było mi zbędne ponieważ jeśli ktoś się zabiera za modele 3d to wie doskonale (jak nie od razu to z czasem się przekonuję w praktyce), że model im mniej ma poly tym lepiej chodzi w grze i do tego nie potrzeba mieć głowy napchanej teorią bo to wychodzi samo w miarę nabierania praktyki w robieniu modów.
Tu jeszcze jest fotka tego grilla (oczywiście tam są jeszcze inne elementy itp. bo to była fotka robiona w celach poglądowych abym miał tak dla siebie odniesienie przy dalszych pracach i poprawkach przy tym modelu):
https://abload.de/img/ets2_000222judz.jpg
Oczywiście powiem jeszcze, że textura tego grilla nie jest w 100% gotowa.


Ps. Oczywiście linki które podesłałeś sobie przejrzę w wolej chwil chociażby z ciekawości bo może dowiem się z nich coś intersującego (aby nie było, że jestem jakiś głąb czy coś :E) Tongue
(18/10/2016 11:46 PM)Michal_Z_gno napisał(a): [ -> ]Radol ale graczy nie tyle wkurza jakość ich prac i tych nowych DLC terenowych bo te nawet ludzie sceptyczni raczej chwalą (np. Skandynawia na którą nikt nie narzeka jakoś bardzo - no może narzekają, że ta z PM była lepsza ale wiadomo mod zawsze jest lepszy) a fanom chodzi o tempo prac SCS-u które jest za małe.
Podejrzewam, że jak w ProMods mielibyście studyjny sprzęt, możliwości (czasowe itp.) i jeszcze za wszystko zapłacone tak jak SCS to taką Francję już byśmy mieli dawno (oczywiście biorąc pod uwagę te wszystkie standardy scs-u i te kagańce których byście się musieli trzymać).
Nawet trzymając te ich standardy wydajności itp. prace przy DLC terenowych są na moje dużo za wolne - takie DLC jednego kraju w tym wypadku Francji powinni machnąć w góra 6 miesięcy i tu nie ma co ich jakoś tłumaczyć bo w SCS pracują wykwalifikowani programiści na pełen etat na profesjonalnym sprzęcie i to jest dużym ułatwieniem do pracy a jak brakuję im ludzi to trzeba zatrudnić nowych zwłaszcza jak ponoć mają dobrą sprzedaż i oceny na steamie.
Więc patrząc na SCS jak na coś w stylu moddera (jak to ująłeś) to i tak ma on większe możliwości pod każdym względem niż zwykły modder na domowym blaszaku czyli ma lepszą pozycję startową.

Tutaj masz rację.
Wydaje się że wolny rozwój gry i tempo prac SCS-u jest spowodowany małą ilością ich zespołu.
Po za tym uważam że w SCS przy modelach, mapach itd wcale nie pracują też "Ci najlepsi" więc reasumując: mały zespół średniej klasy moderów nie zapewni szybkiego i jakościowego rozwoju gry - nie ma szans.

Dodatkowo wygląda to tak, że główni programiści SCS umożliwiają co chwila dodanie czegoś nowego, ale tak naprawdę to moderzy jako pierwsi potrafią to wykorzystać i pokazują w swoich pracach jak to można z powodzeniem wykorzystać w grze a nawet dodają jeszcze coś od siebie.

SCS wciąż jest jakby w tyle za moderami i sprawia to wrażenie że SCS robi kopie i dodaje to co moderzy już zrobili dawno w swoich modach.
Powód tego napisałem wyżej.

Przykładowo gdyby zatrudnić w SCS z 10 osób pracujących np. teraz przy projekcie ProMods + moderów tworzących multi (jest też jeszcze kilku wyśmienitych moderów którzy sporadycznie coś robią indywidualnie) , wyglądało by to zdecydowanie znacznie lepiej.
Szybciej powstały by te wyczekiwane BDFy, nowe DLC z nowymi terenami..itd..itd

Prawdopodobnie SCS na to nie stać, a niestety brakuje im "świeżej krwi i świeżego spojrzenia" aby wykorzystać to co już można śmiało zrobić w ETS2 i moderzy juz to pokazali że nawet tak słaby silnik jeszcze by to z powodzeniem uciągnął.
Tak o tych solówkach, BDFach to z tego co wiem robotę zrobili, ktoś mówił że w grze są już gotowe podwozia, modele. Problem tylko z kodem chyba, bo napisać tak aby był czwarty rodzaj zleceń np. BDF i miejsce podświetlone na spedycji pod rampą gdzie cofamy truckiem wciskamy T ekran jak podczas spania robi się czarny z komunikatem Trwa załadunek, zlatuje z 30 minut w grze, to samo przyczepą i w trasę, tak samo by mógł wyglądać rozładunek, własna naczepa, czy solówka, naprawdę takie skomplikowane. Czy takie coś by wszystkich nie usatysfakcjonowano? Chciał bym znać prawdziwy powód porzucenia BDFów.
Kordian2002 widzę, że nie rozumiesz. Dyskutujemy, bo każdemu z nas zależy na grze. Może niektórzy przestali grać, ale ciągle mają nadzieję na jakieś zmiany. Na coś, co spowoduje, że na nowo zachce się grać. Najłatwiej powiedzieć - nie graj, nie marudź. A dla czego nie ma być tak, że te prośby w końcu zostaną spełnione? Czy to jest na prawdę aż tak trudne do wykonania?

Edit: Kordian2002 no to już wiesz, co i jak Smile Postów nie musiałeś usuwać Wink
Nie chcę sprawiać wrażenia że bronię SCS, ale patrzę na całą sprawę całkowicie bezstronnie.
Być może wymagamy od średniego studia (żeby nie napisać wprost "małego" ) zbyt wiele i po prostu w takiej postaci i przy takiej ilosci zasobach ludzkich to studio po prostu nie stać na takie tempo i rozwój gry?

Widzieliśmy przecież wszyscy nie raz różne filmiki ze studia i nie zauważyłem tam wcale ani zbyt dużo stanowisk pracy ani tym bardziej zbyt dużej liczby pracujących moderów.
Przypuśmy że nad modelami, prefabami zamiast 5-6 bardzo dobrych modelarzy siedzi tylko 2-óch średniej klasy i juz mamy "w plecy"
Zamiast 10 mapmakerów jest 5-ciu..itd..itd
Oczywiście w dzisiejszych czasach niektórzy mogą pracować ' korespondencyjnie na odległość' ale bierzmy też pod uwagę że spora część ludzi siedzi teraz dodatkowo tylko nad ATS-em - tam też ludzie chcą nowych rozwiązań i nowych terenów.

p.s.
Nie wspomnę o tym że ludzie SCS-u to też nie urodzili się od razu z pełna wiedzą i tak samo jak moderzy pewne nowe rozwiązania i nowe możliwości muszą sobie z czasem przyswoić i "się nauczyć" by w pełni wykorzystywać nowo wprowadzane funkcje i narzędzia jakimi dysponują.

Według mnie, tak patrząc (i nawet sami to zauważyliście) na dlc_east a teraz nadchodzące dlc_france czy wydane dlc skandynawia, widać że przynajmniej się starają i jednak jakość wykonania idzie powoli do przodu i tak jak wcześniej pisałem - wystarczy odpalić pierwszą wersje gry a potem aktualną by zrozumieć ile zostało zrobione i dodane nowego.
Byc moze szału nie ma, ale też powodów aż do takiego płaczu również.
W TML Studios pracuje około 10 osób, łącznie z szefostwem... Okazuje się, że zaczynają pracę nad nową grą. Fernbusa chcą dalej wspierać. Modele aut i mapa to nie wszystko. Gry potrzebują rozwoju, którego prawie nie widać. Przydałoby się coś nowego i dużego w grach. Strasznie długo trzeba na to czekać.
Stron: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Przekierowanie