eTrucks.pl • Od 16 lat najlepsze forum z modami do ETS1, GTS, ETS2, ATS, ST

Pełna wersja: [ETS2] Niech żyje Francja!
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
Stron: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Ja tam tylko czekam na oryginalny interior od Range T i samo drzewko ciężarówki. No i wiadomo na mapę. Big Grin
(17/10/2016 02:23 AM)Michal_Z_gno napisał(a): [ -> ]PS. mrzumi bronisz swojej firmy i to jest zrozumiałe (bo nie gryzie się ręki która karmi) ale też zluzuj trochę bo po co komu wiedzieć np. jakie są te parametry TC czy coś tam jak przeciętnemu graczowi czy modderowi jest to potrzebne jak kotu buty.

Przekaz Piotra jest tutaj wkierunku takim że mapmakerzy moderzy nie mają 'kagańca' w postaci wszelkich ograniczeń w stosunku do tego co mają pracownicy (mapmakerzy) SCS-u.
Dlatego też w żaden sposób nie mogą oni zbytnio 'poszaleć' i trzeba przyznać, że i tak ostatnio robią co raz lepszą robotę.

W edytorze nie mogą przekroczyć pewnych granic i wyznacznikiem tutaj są pewne parametry w tym właśnie wspomniane TC i DC.
Jesli po postawieniu kolejnego modelu któryś z parametrów zaświeci się na czerwono oznacza że mapmaker przekroczył granicę - granicę gwarantującą swobodną, w miarę płynną grę na kompie spełniającym minimalne wymagania gry.
Ograniczenie te znacznie utrudnia pracę bo trzeba kombinować aby za dużo nie użyć ale zeby to wyglądało co raz bardziej atrakcyjnie.
Mapmakerzy tworzący mapy dla ludzi nie muszą sie tego trzymać, tak samo jak i dbałości o odpowiednią optymalizację samych modeli, prefabów itd
To jest ta różnica jakiej SCS raczej nie przeskoczy lub musiałby drastycznie podnieść wymagania gry.

Po za tym widać (ja to zauważyłem i zdałem sobie z tego sprawę) że programiści też tak jakby dalej uczą się jak tu wycisnąć z silnika więcej.
Dlaczego mapa nie była robiona od początku w takiej jakości jak np. dlc skandynawia?
Otóż dużo rzeczy na to nie pozwalało.Począwszy od edytora w pierwszej wersji który był bardzo toporny (nie miał w ogóle kilku funkcji które teraz znacznie przyspieszają czas budowy mapy i wogóle umożliwiają dodanie i wpływ na coś czego wcześniej nie dało rady zrobić) a skończywszy na nowych rozwiązaniach jak choćby drogi i prefaby dróg tworzone z szablonów co teraz dopiero pozwala na lepsze odwzorowanie a przede wszystkim wprowadzenie o wiele więcej typów dróg.
To samo z roślinnością , prefabami itd
Widać że to nie brak chęci a po prostu mozolny rozwój samych narzędzi pozwolił SCS-i na wprowadzenie pewnych nowych rozwiązań.
NAd rozwojem np. samego edytora też ktos musiał przecież siedzieć.

Uruchomienie gry w wersji 1.0.5 a potem w obecnej trochę uzmysławia że mamy wciąż postęp, choc moze nie tak szybki i nie zawsze w takim kierunku jakby to wielu sobie życzyło - ale jednak.

I jescze odnośnie polityki dodatków, bo myślę że ludzie by na to inaczej patrzyli gdyby to było rozwiązane tak jak ja to sobie wyobrażam.
Wszelkie dlc które wywołują uśmieszek na twarzy (min. nieszczesne flagi, jakieś naczepy itp) powinny być dodawane ZA DARMO.
Inne większe dlc które faktycznie zasługują na OHy i AHy to powinny być odpłatnie.

p.s.
Za dużo bym już nie liczył, biorąc pod uwage że chyba z ponad rok temu SCS oznajmił że przez około 5 lat będzie jeszcze wspierał grę ETS2.
A przez te pięć lat doczekamy się tylko kilku większych DLC... Eto je polytyka SCS-u :E
Cytat:Za dużo bym już nie liczył, biorąc pod uwage że chyba z ponad rok temu SCS oznajmił że przez około 5 lat będzie jeszcze wspierał grę ETS2.

A więc oznacza to, że zapewne studio przez ten czas będzie pracowało nad rewolucyjnymi zmianami silnika a kolejna odsłona gry będzie tym czego oczekuje społecznośćWink

lub

z silnika da się wycisnąć o wiele więcej tylko obecnie na rynku nie ma kart graficznych które uciągnęłyby świat Etsa Tongue

a tak poważnie

od jakiegoś czasu śledzę z ciekawością dyskusje w tym temacie i powiem, że takich właśnie wymian zdań brakuje na forach. Nie chodzi o merytorykę wypowiedzi, przepychanki słowne ale właśnie drążenie tematu bo to oznacza, że sama gra jeszcze żyje.

Nie opowiadam się po żadnej ze stron bo każda ma swoje racje i swój punkt widzenia. PRISM jest jaki jest i należy bazować na tym co jest bo na ten moment nie ma nic innego ale to nie znaczy, że symbioza moderów ze studiem ma nie istnieć bo kiedy jej zabraknie wtedy gra upadnie. Roztrząsanie spraw kto kogo skopiował lub czyje wykorzystał pomysły nie ma znaczenia. Priorytetową sprawą powinna być płynność samej rozgrywki lub sposoby jej jak najlepszej optymalizacji. Jestem pewien, że każdy z Was kto używa mapy PM i zna problemy z płynnością w Barcelonie nie narzekałby na taką samą lub podobną Barcelonę wykonaną przez SCS ale w pełni grywalną.

Cytat:To że celowo zaniżacie jakość wszystkiego co wypluwacie, ponieważ wasz cudowny, przedpotopowy Prism nie wyrabia nie jest na szczęście moim problemem

Cytat:Jaki silnik jest każdy widzi. Doświadczenie w tworzeniu oprogramowania oraz psychologia podpowiedzą czemu silnika tak łatwo w tym momencie nie zmienisz
,

Cytat:Ale to co nazywasz celowym zaniżaniem jakości, nazywa się optymalizacją zawartości. To zresztą tłumaczy bardzo wiele rzeczy. Porównaj właśnie te DC i TC w przypadku "najlepszych" z ciężarówek SCS i ciężarówek modderskich. Tak samo w przypadku map.

Jak widać diabeł tkwi w istotnych szczegółach, które bez współpracy obu stron nigdy nie zostaną rozwiązane. Przyznam szczerze, że jestem lajkonikiem w dziedzinie modelowania 3d ale jak najbardziej zrozumiałą dla mnie sprawą jest fakt, że umiejętność zrobienia i oteksturowania modelu to najmniejszy problem ale wykonanie go w poprawny i jak najmniej obciążający silnik sposób to już wyższa szkoła jazdy (wierzchołkowanie etc.) Exclamation , którą chyba nie każdy moder opanował (oczywiście nie mam tutaj na myśli hobbystów czyli osób modyfikujących czy tworzących modele bardzo szczegółowe, bogate w detale itd. które niestety nie zawsze nadają do używania w grze gdyż mogą ją nadmiernie obciążać brakiem 100% optymalizacji wykonastwa)

Cytat:Mapmakerzy tworzący mapy dla ludzi nie muszą sie tego trzymać, tak samo jak i dbałości o odpowiednią optymalizację samych modeli, prefabów itd

Dlatego Radolku jak najbardziej zgadzam się z tym co napisałeś w swoim poście za wyjątkiem powyższego cytatu Tongue

bo My również nie możemy

Cytat: przekroczyć pewnych granic i wyznacznikiem tutaj są pewne parametry w tym właśnie wspomniane TC i DC.
Wink

Na szczęście w Teamie PR jest pewien kumaty w modelowaniu fachowciec, który w miarę wolnego czasu i chęci jako WOLONTARIUSZ - bo WOLONTARIAT moim zdaniem jest ideą całego moddingu (kto uważa, że jest wybitnym fachowcem modelowania z tysiącem pomysłów na polepszenie ETSa ale nie za darmo, może aplikować za pracą w SCSie jak pisał kolega @mrzumi lub innej firmie ku chwale i korzyściach dla całej społeczności bo po co marnować taki talent i potencjał - stara się nam jak najbardziej odchudzić te "najcięższe" modeleSmile

Nieznajomość znaczenia parametrów gry (w tym dc, tc, vbo itd.) ma najbardziej destrukcyjny wpływ na jej płynność.

Z uwagi na to, że w temacie parametrów czy "psychologi silnika" jakieś miarodajnej dokumentacji SCSu nigdzie nie znalazłem, korzystając z okazji chciałem zapytać przedstawiciela studia czyli @mrzumi o;

1) o podanie możliwości i ograniczeń silnika i z czego one wynikają (dot. wykorzystania/przydzielania większej ilości ramu fizycznego i Vramu i jak z niego korzysta gra)??
2) zależności między poszczególnymi parametrami wyświetlanymi w konsoli i ich znaczenie??
3) kagańca na mapmakerów Scsu w sensie jakich parametrów skrajnych mają się trzymać i nie chodzi mi kolorystykę wyświetlanych informacji tylko m/w podanie wartości
4) Na jakiej zasadzie jest teraz generowany spawn pojazdów AI (chodzi o odległość spawnowania i miejsca)

Myślę, że nie są to informacje tajne bo nie będąc programistami nikt kodu gry nie będzie poprawiał, chodzi tylko o wyjaśnienie pewnych pojęć i przybliżenie działania silnika co pozwoli wszystkim zainteresowanym na lepszą optymalizację modowanych map (taka wiedza w dłuższym kontekście czasu da obopólną korzyśćWink).

P.S jako że na końcu odbiegłem troszkę od głównego tematu Tongue to jednak mam nadzieję, że administracja forum nie będzie krzyczećTongue tylko podejdzie ze zrozumieniem. Myślałem nad założeniem osobnego tematu dot. działania PRISMA ale nie mam pewności czy ktoś i cokolwiek wartościowego by odpowiedział. A tutaj jak widzę mamy nasze polskie oczy i uszy bezpośrednio u źródła Big Grin dlatego myślę że kolega @mrzumi nie wykręci się od odpowiedzi, tym bardziej że na pewno śledzi temat głównyTongue
(18/10/2016 12:06 PM)DIESIRAE napisał(a): [ -> ]Nieznajomość znaczenia parametrów gry (w tym dc, tc, vbo itd.) ma najbardziej destrukcyjny wpływ na jej płynność.

A ja tu nadal będę obstawiał przy swoim, że ta wiedza jest zbędna modderom (pewnie wielu weźmie mnie teraz za niedouka, idiotę i debila co się na niczym nie zna itp. - mimo, że jak ja robiłem pierwsze mody do gier od SCS to niektórzy nie wiedzieli, że takie gry istnieją.) bo np. jeśli robię sobie model w Blenderze to widzę ile ma poly i wizualnie mogę sobie ocenić czy będzie on mi lagował grę czy nie i tu teoria jest zbędna tak samo zresztą w ME jak ktoś wie co robi to wizualnie samemu oceni czy coś będzie powodowało lag czy nie i teoria, jakieś parametry są też tu zbędne.
Wszelkie parametry są chyba raczej po to, byś robiąc cokolwiek np. na wypasionym komputerze, nie twierdził potem graczowi uruchmiającemu z problemami potem mod na średniej klasy sprzęcie że wszystko jest zrobione ok i u Ciebie mod chodzi płynnie więc jest odpowiednio zoptymalizowany.

Po prostu musi być jakiś wyznacznik i na pewno nie jest nim i nie może być - tutaj cytat:
Cytat:w ME jak ktoś wie co robi to wizualnie samemu oceni
W każdym razie SCS trzyma się pewnych standardów w ME by mapa tak samo się zachowywała począwszy od powiedzmy umownie sprzętu kategorii C do A

Przykładem braku takich standardów są np. wszelkie mody od Jazzycat na traffic i potem zdiwienie ludzi że ja mam tylko 3 mody a gra przestała być płynna a w mieście nie da się jeździć.
Niby wszystko wizualnie ok , ale jednak nie jest.
Z resztą mogę tez wspomnieć że i spora cześć terenów mapy ProMods też wybiega zdecydowanie po za takie standardy i te parametry jakimi kieruje się SCS.
Po prostu coś co jest wypasione i ładne nie jest potem zbyt funkcjonalne i SCS nie moze sobie pozwolić na taki skok jakościowy.

Gdyby SCS chciał faktycznie "zaszaleć" i mapmakerzy np. dostali jasne info " róbcie wypas tak jak to sobie wyobrażcie i nie ma żadnych ograniczeń - róbcie tak jakbyscie to robili dla siebie", to spora grupa graczy musiała być potem pobiec po nowe komputery czy karty graficzne by pograć w ETS2.
Minimalne a nawet zalecane wymagania podawane na pudełku gry były by kłamstwem i ściemą.
A moim zdaniem i tak modder nie musi znać i wiedzieć o tych "standardach" bo to są prace robione amatorsko i za darmo a SCS to robi za kasę i tu jest różnica bo jak ktoś jest fanem tej gry to ją kupuje a później kolejne DLC a mody nie są tak jakby obowiązkowe czyli nie trzeba ich używać np. jak komuś jakiś mod przycina grę to z niego rezygnuję i ewentualnie szuka innego (modów jest wydanych tyle, że każdy znajdzie coś dla siebie). Więc modderzy nie muszą znać i trzymać się jakiś tam parametrów itp. bo to jest wyłącznie ich sprawa jak optymalny zrobią mod i dlatego właśnie uważam, że te parametry są zbędne dla modderów a jedynie przydatne dla samych twórców gry (wiadomo SCS nie możne nagle podnieść wymagań sprzętowych gry bo rynek by ich zniszczył).
Kolejna rzecz to gracze często przeceniają swój sprzęt i np. ledwo ciągną na średnio-niskich lub komp naciągając spełnia minimalne wymagania gołej gry a i tak pakują sobie masę zbędnych modów a później mają niesłuszne według mnie pretensję do autorów modów, że im mody tną grę.
Ogólnie moim zdaniem modderzy powinni być wolni od jakichkolwiek ograniczeń i tworzyć mody jakie im się podobają i jakości jak najlepszej a nie patrzeć, że ktoś ma słabszy sprzęt i będzie mu lagować dany mod bo tym tokiem myślenia scena modderska może stanąć w miejscu jak prace SCS nad wydajnością gry.


PS. Każdy mod do każdej gry potrzebuję zjeść trochę wydajności ale w żadnej grze nie ma takich różnic i walk z lagami jak w grach od SCS i tu też jest działka studia aby coś z tym zrobić (generalny remont bądź nawet stworzenie nowej gry na nowym silniku zamiast dalszego wspierania ETS2) a nie wciskać jakieś ograniczniki :E

PS2. Trzeba też pomyśleć o jakimś innym wątku, dziale itp. aby prowadzić tego typu dyskusję bo tu to trochę się robi off-topic w temacie o Francji i tu jak ktoś ma jakieś propozycje jak to zorganizować to może je mi podsyłać na PW Tongue
A wg mnie szkoda, że mapy non-dlc nie są rozwijane. Choć rozumiem "politykę wspierania gry i producentów" etc etc
Choć mam dlc terenowe to wolałbym by np PM z terenami Skandynawii (wersja 1.91) nadal była kontynuowana.
Tak samo jak z obecnymi terenami Francji, stworzonymi przez PM Team.
Nie mam nic przeciwko map-maker'om scs'owym, ale moim skromnym zdaniem, Skandynawia PM Edition jest zdecydowanie lepsza.
Szkoda że zniknęła i podobny los czeka "zachód" mapy.
A ja śledząc wątek jeszcze zanim się zarejestrowałam odnoszę wrażenie, że ktoś usilnie wciska ludziom iż wydajność gry, która spada poprzez korzystanie z modyfikacji to nie jest wyznacznik jakości takiej modyfikacji. Pozwolę zatem sobie na moje krótkie wtrącenie do wątku, bo uważam, że warto kilka informacji wytłumaczyć, gdzie są to wiadomości jeszcze z lat 90-tych ubiegłego wieku.

Zacznijmy od tego, że żadna gra nie będzie wspierać modyfikacji w taki sposób jak sobie wszyscy to wyobrażają. Zwłaszcza gry SCSu, które pod względem optymalizacji nie są cudami. Twierdząc, że modderzy powinni robić mody jak najlepszej jakości kosztem wydajności pan administrator ukazuje delikatny brak wiedzy na temat tego jak społeczność gry działa oraz jak modyfikacje uzyskują popularność. Żeby niepotrzebnie się nie rozpisywać - jeśli modyfikacja powoduje zawieszanie się gry, bądź spadek jej wydajności do absolutnego minimum to jest to znak słabo wykonanej roboty.
Siedzę trochę czasu w silnikach gier, siedzę także sporo nad innymi sprawami i pierwszy raz słyszę, że jakość idzie ponad wydajność. Dobry modder będzie potrafił wykonać modyfikację wyglądającą bardzo dobrze przy niskim koszcie wydajności, a to wcale nie oznacza modeli z taką ilością vertexów czy faceów, by niemal każda karta graficzna zaczynała wyć jak odrzutowiec.
Jeśli mam być szczera to wydaje mi się, że jednak zdecydowana większość graczy korzysta z wielu innych modyfikacji i taki mod-killer który większość zasobów sprzętu wcale nie słabego, a nawet tego ze średniej półki weźmie sobie jako zagryzkę po prostu nawet wyglądając cudnie będzie odstawiony w bok i siedział w zakurzonych kątach.

Aczkolwiek owszem to zależy tylko i wyłącznie od moddera jakie mody zrobi. Tego nie zmienię choćbym nie wiem jak chciała. Pominę wspomniane wcześniej bezpodstawne skargi osób którym gra się włączyła na konfiguracji sprzętowej, która teoretycznie nawet minimalnych wymagań gry nie spełnia. Jednak wiem z doświadczenia, że mody, które są wysokiej jakości wizualnej często będą przywieszać grę nawet osobom z komputerami, które spokojnie dadzą radę na wysokich ustawieniach i to jeszcze ze sporym zapasem mocy. Nie istnieją żadne standardy jak mody się powinno robić, jednakże modder, który robi content dla pewnej gry X nie może oczekiwać, że nagle jego mod, który wymaga wydajności dwa razy takiej jak sama gra X zostanie przyjęty ciepło przez użytkowników, stąd zatem biorą się te skargi na wydajność, ponieważ gra sama w sobie nie powoduje problemu, problem powodują mody, które próbują naginać silnik do granic możliwości.

Odnośnie najnowszego DLC SCSu jeszcze słów kilka. Osobiście jestem ogromnie zadowolona, że rozwijają dalej grę, która w normalnym cyklu produkcyjnym powinna być już odstawiona z rok temu. Zawartość jaką przyszykowali w najnowszym DLC dodającym tereny Francji jest niesamowitą pracą i niech tak dalej trzymają. Oczywiście osobiście się doczekać nie mogę by pojeździć na nowych terenach jakie nam studio SCS Software przygotowało.
Shiro ale z tą jakością to chyba źle się zrozumieliśmy ponieważ tu nie chodziło o to, że każdy ma robić nagle mody z ogromną ilością vertexów tylko najlepsze jakościowo jakie potrafi a tu wiadomo można sporo podciągnąć teksturami itp. ale nie powinien przy tym patrzeć na jakieś ograniczenia innych np. sprzętowe tylko działać tak aby mu u niego na komputerze było optymalnie.
Wiadomo każdy ma inny sprzęt, każdemu mod będzie działał inaczej ale to nie powinno być wyznacznikiem do tworzenia dla modderów bo jak ktoś jest np. fanem ETS2 i wie, że tam aby grać na modach trzeba mieć przyzwoity sprzęt to powinien sobie to w miarę możliwości zapewnić (nie trzeba kupić całego kompa na raz tylko ma się parę groszy to dokupić RAMu itp.) a nie wymuszać na modderach aby robili mody pod słabe sprzęty - rynek modów to wolny rynek i nie powinien się ograniczać.
Ogólnie modder ma święte prawo robić mod jak chcę i z taką ilością detali na jaką ma ochotę bo używanie modów jest całkowicie dobrowolne i nikt nie zmusza nikogo do ich używania a czy mod będzie "popularny" czy nie to też już indywidualna sprawa każdej osoby tworzącej dany mod.

Co do zyskiwania na popularności to tu też jest kwestia względna bo popularność zyskuję ten mod który lepiej wypełnia braki podstawowej gry i nie musi być wcale optymalniej zrobiony (np. mapka ProMods która swoje bierze w porównaniu z podstawową mapką z gry to i tak ma wzięcie a nawet niektórzy obniżą sobie detale gry aby na niej śmigać, Wspomniane paczki pojazdów AI od Jazzycata też swoje biorą a i tak mają wysokie wzięcie i też są osoby co obniżą np. jakość cieni aby tylko mieć ten mod).


PS. Shiro i nie tytułuj mi "pan administrator" bo to już pisałem nie raz na forum, że ranga ma znaczenie jedynie w sprawach związanych bezpośrednio z funkcjonowaniem forum a wypowiadając się w tematach ogólnych tak je nazwijmy każdy jest tylko użytkownikiem (nie zależnie od koloru nicku).
Stron: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Przekierowanie