eTrucks.pl • Od 16 lat najlepsze forum z modami do ETS1, GTS, ETS2, ATS, ST

Pełna wersja: [ETS2] Niech żyje Francja!
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
Stron: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Cytat:DIESIRAE o właśnie trochę bezpodstawnie coś wypominasz

Nie wypominam niczego i nikomu tylko piszę ogólnieTongue

Cytat:I tu ważne info o limitach czy innych jakiś parametrach było mi zbędne ponieważ jeśli ktoś się zabiera za modele 3d to wie doskonale (jak nie od razu to z czasem się przekonuję w praktyce), że model im mniej ma poly tym lepiej chodzi w grze i do tego nie potrzeba mieć głowy napchanej teorią bo to wychodzi samo w miarę nabierania praktyki w robieniu modów.

I tu masz jak najbardziej rację, bo każdy moduje tak jak mu się podoba i każdy ma jakieś tam swoje doświadczenie ale mod modowi nie równy a no co sobie można pozwolić przy modifikacjach w kontekście późniejszego płynnego działania gry tego nie wie nikt bo brak na ten temat informacji.

Z mojego pkt. widzenia poświęcanie czasu w celach innych niż hobbystyczne na zrobienie czegoś co potem jest średnio przydatne lub powoduje masę problemów z płynnym działaniem gry jest bez sensu, przy okazji wywołując niepotrzebną falę krytyki i narzekań na to że studio nic nie robi a silnik jest zabytkowy.

Zawsze można korzystać tylko z podstawki i dlckow, wtedy jest pewność że o ile spełniamy wymagania systemowe to będzie wszystko git.
Także tego Panowie i Panie, wpis o PGA, dający dużo światła w kwestii Francji. http://blog.scssoft.com/2016/10/scs-on-r...-2016.html
Cytat:1) o podanie możliwości i ograniczeń silnika i z czego one wynikają (dot. wykorzystania/przydzielania większej ilości ramu fizycznego i Vramu i jak z niego korzysta gra)??
2) zależności między poszczególnymi parametrami wyświetlanymi w konsoli i ich znaczenie??
3) kagańca na mapmakerów Scsu w sensie jakich parametrów skrajnych mają się trzymać i nie chodzi mi kolorystykę wyświetlanych informacji tylko m/w podanie wartości
4) Na jakiej zasadzie jest teraz generowany spawn pojazdów AI (chodzi o odległość spawnowania i miejsca)
Myślę, że odpowiedź na te pytania będzie pojawiała się sukcesywnie w postaci blogpostów takich jak ten o researchu. Szczególnie w przypadku 1) i 4) osobiście nie znam się na tym. O limitach było trochę na PGA. Generalnie jak się zapala na czerwono to oznacza że przekroczyłeś limity SCSu.
w przypadku DC (drawcalli) to 2000 jako wartość wskazana, z tolerancją do 2500. TC - wielokąty - do 1,5 mln. Oba w przypadku sceny z poziomu edytora.

Generalnie mi nigdy nie chodzi o przekonanie że SCS pracuje super efektywnie i jest najlepszy na świecie. Chodzi mi o wskazanie różnic metodologicznych, dlaczego wydaje się że SCS robi wolno i dużo gorzej. Generalnie sprowadziłbym do takiego porównawczego przykładu.
Dwóm ludziom o identycznych umiejętnościach i identycznym doświadczeniu dano takie samo zadanie - zbuduj z klocków najpiękniejszy zamek jaki tylko potrafisz zrobić.
1) Pierwszemu dano nieograniczoną liczbę klocków.
2) Drugiemu dano 2000 klocków.
Który z nich zrobi piękniejszy zamek? Który z nich szybciej skończy pracę?

Zatrudnienie ludzi z ProMods. Teoretycznie genialny pomysł, ale teraz popatrzcie na to życiowo. Ilu z nich mogłoby się tego podjąć - tj. ukończyło szkołę/ studia które chciało ukończyć, nie ma pracy której nie chce rzucić i byłoby zainteresowanych przeniesieniem się do Pragi i robieniem tego pełnoetatowo, za czeskie pieniądze (porównajcie czeską średnią płacę np. z niemiecką czy francuską), albo ustawić się na wspólne pracowanie w jednym miejscu.

A na koniec pragnę także poinformować iż nie jestem pracownikiem SCS Software.
Teoretycznie jak by zatrudniono ludzi z ProMods to daje sobię rękę albo nawet coś więcej uciąć ze skończyło by sie na całkowitym rebuildzie mapy Smile Ludzie z promods są niezwykle ambitni i jeżeli dostali by środki w postaci pieniędzy i zaplecza (Mówiąc pieniądze mam na myśli te za prace w głównej mierze) to by zrobili z ETS 2 zupełnie inną gre, ba już jak dla mnie zrobili.
Ot takie moje zdanie
@mrzumi fajnie, że podjąłeś temat technicznych aspektów silnika

Cytat:A na koniec pragnę także poinformować iż nie jestem pracownikiem SCS Software

nikt też w ten sposób chyba nie myślałWink jednym słowem była to taka podpucha która jak widać zagwarantowała podjęcie tematuTongue oczy, uszy i język u źródła może być cenną dawką miarodajnych i wartościowych informacji których na ten moment nie ma gdzie znaleźć.

Cytat:O limitach było trochę na PGA. Generalnie jak się zapala na czerwono to oznacza że przekroczyłeś limity SCSu.
w przypadku DC (drawcalli) to 2000 jako wartość wskazana, z tolerancją do 2500. TC - wielokąty - do 1,5 mln. Oba w przypadku sceny z poziomu edytora.

Informacja trochę ogólna bo nie napisałeś czy limity dotyczą minimalnych wymagań systemowych gry na poziomie np. DLC NorthPytajnik
czy dla maksymalnych możliwości PrismaPytajnik

bo poprzez scenę ME rozumiem to co widzi kamera w zasięgu rysowania obiektów a pamiętajmy, że w grze interior trucka z wszystkimi pierdółkami, ruch AI oraz maksymalnie 6 lusterek które też są kamerami zdrowo dokłada jeśli chodzi o ilość dodatkowych wielokątów już narysowanych czy wywoływanych i gotowych do wyświetlenia obiektówExclamation

Powyższe elementy zebrane do kupy powodują, że podane przez Ciebie limity dla ME na poziomie gry bywają sporo przekroczone i okej gra do pewnego momentu może działać płynnie ale potrafi się w najmniej spodziewanym momencie totalnie wyburaczyć.



Dlatego tez pytałem wcześniej w jaki sposób i z jakiej ilości Ramu i Vramu korzysta gra.



Przy 8Gb Ramu W trybie 64bit owszem konsola pokazuje, że pamięci Vram jest więcej dostępnej niż dla 4Gb w 32bit (kolor parametru w konsoli odpowiednio dla trybu biały lub czerwony), natomiast narzędzie do monitorowania systemu np. HWinfo uparcie pokazuje, że gra w trybie 64bit nie korzysta z większej ilości Ramu niż +/-4Gb (1,6Gb zajmuje sama uruchomiona gra + wskazany limit DC 2500 = 4,1Gb).
Rosnąca w górę wartość DC (powyżej 3000 świeci się już na czerwono) to narastające problemy z płynnością gry (nie zawsze i nie wszędzie) a przecież zapas dostępnego Ramu jest jeszcze całkiem spory.

Podobna sytuacja dotyczy kart Graficznych mających powyżej 2Gb VramuWykrzyknik
i tutaj przykładowo dla 4Gb Vramu 970ki Hwinfo za każdym razem pokazuje że wykorzystanie pamięci oscyluje w okolicach 50%.


Co ogranicza wykorzystanie możliwości nowszych kart graficznychPytajnik


Męczą się one tym bardziej, że po wydaniu patcha 1.25 a właściwie to chyba któraś z z jego małych aktualizacji (być może 1.25.3s) tak namieszała, zmieniły zdaje się opóźnienia czasu rysowania obiektów (zostały jeszcze bardziej wydłużone)Pytajnik

i to co na wcześniejszym patchu bankowo działało w miarę płynnie i bez większych problemów teraz niemiłosiernie się ślimaczy powodując lagowanie rozgrywkiWykrzyknik
Dla przykładu na 970 mając 55-59 fpsow gra jest momentami niegrywalna poprzez lagowanie (moment pobierania i generowania kolejnych partii terenu).

Tutaj dodam, że dotyczy to oczywiście map modyfikowanych (nie mam okazji przetestować np. jak to jest na DLC North więc jak ktoś ma doświadczenia niech napisze) na których limity są sporo przekroczone co nie zmienia faktu że wcześniej gra działała na tych mapach o wiele płynniej.

Pomijam tu kwestię, że SCS wie co robi i robi to w słusznym celu bo to jest oczywisteFacepalm a mapy fanowskie mogą mieć wiele błędów związanych z ich budową i optymalizacją ale nie zmienia to faktu, że nowsze GPU nie powinny mieć żadnych problemów z ich płynnym wyświetlaniem na 2krotnie wyższych limitach niż podałeśWykrzyknik

Przykładowo testując pewną modyfikację mapy bliskiej naszym rodakom (mapa jest dosyć wymagająca), do momentu sprzed patcha możliwa była płynna jazda nawet na x3, x4 zwiekszonym ruchu AI i przy użyciu popularnego moda na naczepy a teraz są problemy na bazowych scsowskich modelach truckow, naczep i AI i przy ruchu x1.

(precyzując objeżdżając mapę w tym samym miejscu raz jest płynnie a za moment kompletna klapa nawet przy zachowaniu limitów TC i DC).


Dlatego jeśli wiadomo coś na temat przyczyn powyższych problemów to czekamy na infoPytajnik

1) Ja obstawiam przekombinowanie z opóźnieniami rysowania
2) Szalenie Dzikie i nie zsynchronizowanie spawnowanie AI
3) Rozdzielczość lusterek niepotrzebnie zżera zasoby kart graficznych a właściwie te wszystkie wodotryski które muszą one niepotrzebnie generować a które to mało kto zauważy
4) no i przede wszystkim nie wykorzystanie zasobów systemowych i możliwości nowych kart graficznych.

A tak swoją drogą,
skoro dystrybucja gry a jej aktualizacje na pewno są dostępne w formie elektronicznej to dlaczego SCS nie może stworzyć odpowiednio przygotowanych 2 wersji gry w których jedna byłaby dostosowana pod starsze konfiguracje a druga pod nowe karty graficzne z pełnym wykorzystaniem ich możliwościPytajnik
(niektóre gry sieciowe mają takie opcje dla low i high endowych konfigów).


Cytat:Myślę, że odpowiedź na te pytania będzie pojawiała się sukcesywnie w postaci blogpostów takich jak ten o researchu. Szczególnie w przypadku 1) i 4) osobiście nie znam się na tym.

Oczywiście trzymiemy Cię za słowo i czekamy na dalsze informacjeSmile
no i oczywiście odpowiedzi nie muszą być na poziomie doktoratuWink

P.S

Prośba do Administarcji
może by założyć osobny dział dot. np. technicznych aspektów działania silnika gry i żeby nie mieszać konkretów z pierdołami to podzielić go na dwa wątki jeden ogólny dla pierdół i drugi dla samych konkretów technicznych??
przy okazji przenosząc odpowiednie posty które rozpoczęły temat do odpowiednich wątkówPytajnik
DIESIRAE co do wydzielenia miejsca na takie bardziej techniczne rozmowy itp. to sprawa jest otwarta i generalnie na razie myślę jak to ułożyć i gdzie konkretniej wpasować w forum (czy ma być w dziale o ETS2 czy w lepiej w dziale z rozmowami ogólnymi "Wszystko i nic" bo w sumie tam będzie i o ETS2 i ATS więc lepiej aby było ogólnie) - czyli być będzie to na bank ale jest kwestia tego w jakiej formie to będzie.
Tak czy siak opinie zbieram i będę działać w tej sprawie czyli niedługo coś się pojawi takiego tylko jest do przedyskutowania jak to ma konkretnie wyglądać.
Więc jak masz jakąś konkretną wizję jak to ogarnąć to zapraszam do tematu:
http://etrucks.pl/thread-41667.html
(03/11/2016 02:12 PM)DIESIRAE napisał(a): [ -> ]@mrzumi fajnie, że podjąłeś temat technicznych aspektów silnika

Cytat:A na koniec pragnę także poinformować iż nie jestem pracownikiem SCS Software

nikt też w ten sposób chyba nie myślałWink jednym słowem była to taka podpucha która jak widać zagwarantowała podjęcie tematuTongue oczy, uszy i język u źródła może być cenną dawką miarodajnych i wartościowych informacji których na ten moment nie ma gdzie znaleźć.
Nie jestem pracownikiem. Nie mówię, że nie byłem.
(03/11/2016 02:12 PM)DIESIRAE napisał(a): [ -> ]
Cytat:O limitach było trochę na PGA. Generalnie jak się zapala na czerwono to oznacza że przekroczyłeś limity SCSu.
w przypadku DC (drawcalli) to 2000 jako wartość wskazana, z tolerancją do 2500. TC - wielokąty - do 1,5 mln. Oba w przypadku sceny z poziomu edytora.

Informacja trochę ogólna bo nie napisałeś czy limity dotyczą minimalnych wymagań systemowych gry na poziomie np. DLC NorthPytajnik
czy dla maksymalnych możliwości PrismaPytajnik
O ile wiem to limit gwarantujący rozgrywkę na minimalnych wymaganiach, uwzględniając to o czym potem napisałeś.

Cytat:Dlatego tez pytałem wcześniej w jaki sposób i z jakiej ilości Ramu i Vramu korzysta gra.
Nie wiem, nie mam zielonego pojęcia.
Kod:
Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.
Goście nie widzą linków. Proszę, zarejestruj się TUTAJ, żeby zobaczyć ukrytą treść .

Nazwy nowych miast z DLC (wzięte z patch notes dotyczących wersji 1.26).
OooooWykrzyknik Marsylia będzie! :E
Zrobiłem również swój amatorski pogląd miejscowości:
Image

Na czerwono oznaczyłem miasta z "podstawki" ETS 2.
Na niebiesko oznaczyłem miasta z DLC.
Na zielono oznaczyłem miasta z ProMods, których nie będzie w DLC.
Fajna grafika. Ale na tej podstawie od razu widać, jaka przepaść będzie leżała między wschodnią i zachodnia Francją
Stron: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Przekierowanie