Już od jakiegoś czasu zbierałem się do napisania co nieco o kolejnej nowości wspomnianej w changelogu, jaka powoli będzie pojawiać się na mapie, lecz dopiero kilka dni wolnego w pracy związanych z obecną sytuacją pozwoliły mi zebrać nieco sił aby coś napisać. Nie przedłużając.
Od dłuższego już czasu, bo jeszcze w tamtym roku podczas przystosowywania plików pod nowszą wersję PM, zacząłem powoli rozmyślać nad tematem znaków, z tym że tych zwyczajnych. Obecnie w assetsach jest ich od groma, a co więcej, jest ich po kilka róznych modeli. Począwszy od domyślnych SCSowych, po przestarzałe z zasobów PR oraz nowsze z PM. W przypadku tych dwóch pierwszych, ich jakość jest już od dawna pod wielkim znakiem zapytania względem tych dostępnych w nowszych DLC. Tekstury niskiej jakości których treść nijak ma się do rzeczywistych piktogramów, a także dość ciężkie modele to główne powody przez które zdecydowałem o rozpoczęciu prac nad nowszymi ich wersjami.
Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.
(Od lewej: SCS, PM, PR nowy)
Pierwszym krokiem było odtworzenie wszystkich potrzebnych tekstur. Trochę to trwało, lecz efekt został osiągnięty. Aby mieć nad nimi kontrolę, zostały one wytworzone wektorowo, dzięki czemu ich ewentualne użycie w przyszłości w innych większych teksturach nie będzie skutkować rozpixelowaniem. Gdy tylko podstawowe tekstury były już gotowe, kolejnym etapem było przygotowanie dodatkowych warstw odwzorowujących takie rzeczy jak np. rysy, folie odblaskową czy też inne dodatki, nie mówiąc już o samym rewersie znaku. Na sam koniec prac z teksturami zostało już tylko połączenie ich wszystkich w jedność tworząc ostateczną teksturę która nadawała by się do dalszych prac z modelami, oraz zapisanie.
W końcu nadszedł czas na modelowanie. Podstawowym założeniem było utworzenie znaków wraz z różnymi rodzajami słupków, dzięki którym znak mógłby być postawiony w różnych miejscach na mapie, niezależnie od ukształtowania bądź zabudowy. Prace należało rozpocząć od dobrania odpowiednich wymiarów tak, by powstały model pasował skalą do pozostałych elementów w grze. Dodatkowo znak otrzymał specjalny materiał, dzięki któremu odbija on światło naszego pojazdu. Po wykonaniu kilku modeli przyszła pora na testy. Znak musiał posiadać środek ciężkości zależny od rodzaju wspornika, który należało poprawnie ustawić w modelu. Dzięki niemu zależnie od wybranego słupka, znak po uderzeniu obracał się względem swojej podstawy. Na sam koniec zostało już tylko naniesienie detali.
Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.
Gdy wszelkie poprawki zostały już naniesione, a testy można było uznać za zakończone powodzeniem, przyszedł czas na dopisywanie tego wszystkiego do zasobów mapy. Trochę tego było dlatego też robienie modeli a także ich dopisywanie odbywało się częściami. Po wykonaniu tych wszystkich czynności przyszła pora na podmianę części znaków na mapie i sprawdzenie ich działania w praktyce. Ostateczny efekt możecie zobaczyć sami.
Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść. Goście nie widzą linków. Zarejestruj się aby zobaczyć ukrytą treść.
O ile czas dopisze, w planach są także dodatkowe 2 wersje wielkościowe tych znaków - wielkie pod autostrady a także mini dla centrów miast. Zanim jednak one powstaną jeszcze nieco czasu minie, ponieważ nie są one priorytetem, lecz na pewno pozwoliły by na urozmaicenie otoczenia. Miłej nocki a także kwarantanny/pracy/zdalnego nauczania czy co tam porabiacie